Хорроры издавна предпочитали ясному и зримому – недоступное взгляду и загадочное. Мрачные закутки, подернутые дымкой кладбища, звуки чужого дыхания за спиной. Традицию эту переняли игры: тут и вечно туманный Сайлент Хилл, и сводящие своим видом с ума монстры «Амнезии», и окруженные темнотой ямибито из горячо любимой мною серии Siren. Неведомое будоражит воображение, пугает и манит одновременно. И даже странно, что хоррор про буквальное отсутствие зрения, слепоту сделали только сейчас. Из прежнего на память приходит только незрячий писатель в уже упомянутой Siren, но там видеть давали, пусть и глазами собаки-поводыря.
В ее мире нету оттенков и цветов, лишь грубые очертания объектов, а роль света исполняет звук. Кэсси «видит» эхолокацией, словно летучая мышь, ориентируясь по отраженным предметами звуковым волнам. Без движения мир для нее погружается в непроглядную тьму. Но каждый шаг своим звуком как бы подсвечивает пространство вокруг. На мгновение из темноты возникают очертания стен, мебели, интерьеров. Они вспыхивают и гаснут, и снова надо шагать в темноту. Иногда в ней еще поблескивают окна, их «проявляет» дующий насквозь ветер. А включенное радио или телевизор создают целые островки «света» вокруг, словно уличные фонари. В остальном же полагаться приходится на звуки шаги и верную трость. Впрочем, последней надо пользоваться с осторожностью – ее постукивание привлекает врагов.
Perception цепляет именно попыткой показать мир с точки зрения слепого человека. Не знаю, реалистичной ли, но вполне убедительной. И очень непривычной на вид: глазами Кэсси даже банальный для жанра старый дом с привидениями выглядит чуждо и неизбито. К сожалению, дальше визуальных трюков разработчики не идут. И когда новизна проходит, понимаешь печальную вещь: в первые же пять минут игра исчерпала свои механики целиком. Научились ходить с палочкой, вот так и будете теперь с ней несколько часов ходить. А потом Perception закончится.
Главный враг страха – предсказуемость. Создатели хорроров часто создают в своих играх крохотные островки стабильности вроде комнат сохранения из Resident Evil, чтобы потом выходить из них наружу было, как из здания, где натоплено, – на мороз. Но одно дело такие намеренные передышки, и совсем другое, когда игрок осознает саму формулу, по которой его пытаются напугать, и может провести черту, отличающую реальную угрозу своему персонажу от «атмосферы». На этом некогда погорел первый F.E.A.R, где быстро становилось ясно, что игра делится на две половины: в первой в героя стреляют, а во второй показывают страшные галлюцинации. Следовательно, если тебя пугают, то бояться нечего (стрелять-то не будут). Остается решать чисто игровые задачи, да в перерывах смотреть, как тужатся тебя напугать разработчики. Но не страшно ничуть.
Примерно так обстоят дела и в Perception. Большую часть времени игра схематично пугает страшными звуками и возникающими перед носом призраками. Когда вы слишком часто стучите тростью, текстом на экране предупреждает: «Дом слушает. Не громыхай, или за тобой придут». И вы поступаете, как просят, не стучите. И за Кэсси не приходят, а вы поэтому бродите по дому без какой-либо угрозы вообще. Изредка, раз в час или два, по скрипту является кровожадное Присутствие, и придется ныкаться – скажем, под кровать, в сундук, на худой конец, в угол. Преследователь поищет вас для приличия, но вскоре заскучает и уйдет. Или Кэсси поймают, экран под истошные крики зальет красным, а через пару секунд вы воскреснете в каком-то еще месте. И поймете, что может и к лучшему, что не особо ловят. Потому что когда в одной из глав за вами начинают гоняться многочисленные противники, становится ясно: пусть без врагов тягостно, но таскаться пять минут по темным коридорам ради еще одного от них забега – еще скучнее.
Perception быстро перестает пугать, а удивляет лишь тем, как вяло развивают авторы свою идею. Вместо того, чтобы выстроить вокруг эхолокации всю игру, они ее используют лишь, чтобы завлечь игрока, поймать его на крючок. А ведь даже не напрягаясь, за пять минут несложно придумать кучу способов как-то обыграть слепоту героини. Скажем, временную потерю трости (ну, как камеры в первом Outlast). Или неподвижных и потому невидимых для Кэсси врагов. Или какое-нибудь необычное препятствие, которое сложно преодолеть именно из-за слепоты.
Но все на что хватило разработчиков, это несколько сцен, где Кэсси читает тексты с помощью говорящей программы распознавания на смартфоне. Или снимает на него предмет и посылает парню из номера поддержки, чтобы тот описал, что попало на фото. И то, и другое происходит по нажатию кнопки, автоматически, нам же остаётся ходить по дому, постукивать тростью, слушать разговоры активирующихся по скрипту призраков да жать активные точки. Которые часто подсвечивают, чтобы мы не заплутали намертво. Игроку оказывают медвежью услугу: с подобной «помощью» окончательно исчезает погружение. Сложно вжиться в роль слепой девушки, когда желанный предмет ты видишь сквозь множество стенок и комнат. Увы, без подобного «костыля» блуждания с черепашьей скоростью в темноте доконали бы даже самых стойких игроков.
По сути, Perception – «симулятор ходильщика», в котором неудобно ходить. И если убрать из него слепую героиню, в игре мало что поменяется, кроме того, что ходить все же станет удобно.
Лишней Кэсси выглядит и в разбитом на четыре главы сюжете. Каждая из частей здесь – отдельная, рассказанная домом история. Поэтому, пусть общая схема и редко отходит от банального «новые люди вселились, это место проклятое, потом все умерли», сам формат антологии с частой сменой декораций и причудливым оформлением – пожалуй, именно то, ради чего в Perception, может быть, и стоит сыграть. Длятся подобные истории часа полтора-два, поэтому даже если какая-то наскучит, следующая не заставит себя ждать. С каждой главою мы вместе с героиней все дальше погружаемся в прошлое. Дом же то обрастают колючей проволокой с траншеями, то превращаются в подобие лаборатории безумного гения, и вот уже трудно понять, где иллюзия, а где – отражение реальных событий. Но сами Кэсси почти всю игру остается, как ни странно, наблюдателем. И будь она зрячей, сюжет не изменился бы от слова «совсем».
Игра оставляет странное впечатление. В ней имеются оригинальная идея, свой стиль, неплохо прописанная история. Но вместе все оказывается даже не то чтобы плохо, а «ни о чем». Не противно, не криво, а просто скучно. Идея не раскрывается, стиль приедается, история упакована в монотонную ходьбу по активным точкам. Кажется, что перед тобою «первый блин» начинающих разработчиков, решивших рассказать о проблемах людей с ограниченными возможностями. Вот даже субтитры глючят, прям видно, что делали не профессионалы. И пусть получилось не очень, зато с душой.
А потом я зашел на их страницу в Kickstarter, и оказалось, что это игра от разработчиков Bioshock. Оттуда создатель уровней, дизайнер персонажей и композитор. Быть может, не хватило геймдизайнера?
ВЕРДИКТ
Perception напоминает прошлогодний «почти хоррор» Republique, где тоже заигрывали со зрением, но в плане всеведения, а не слепоты. Обе игры начинают за здравие, привлекают необычной идеей, но быстро тонут в типовом геймплее, никак не помогающем ее раскрыть. И если Republique игра «недожатая», с проблесками, то Perception – просто скучная и пустая.