由 Dark Souls 系列开发公司 FromSoftware 与 Activision 共同开发的和风古代动作冒险游戏。此款作品把日本忍者、刀剑元素,还有和风的世界观加入 Dark Souls 系统的游戏当中,令很多玩家引颈以待。在 TGS 2018 裡面设置了试玩台给玩家与传媒一试这款预订于明年3月发售的期待之作,製作总监宫崎英高更接受了传媒採访,我们 unwire 记者当然不会错过。
PS4 独佔游戏《隻狼:Shadows Die Twice》(下称「隻狼」)预订在 2019 年 3 月 22 日正式推出(繁体中文版同时上市),是一款以 16 世纪日本战斗时代为背景的游戏。在日本北方,一个由剑圣艰苦经营的虚拟战国大名「苇名家」,陷入了大名国家危机。而为了国家存续,皇子被囚禁于隐藏之处。唯一效忠皇子的一名忍者,就展开了拯救皇子之路,而玩家就会饰演这名忍者。
今次世界观以古代日本作为背景,不禁令人联想到 FromSoftware 以住推出过的游戏《天诛》。《隻狼》游戏製作总监宫崎英高指在游戏构思时期就想到製作一款和风作品,而《天诛》亦是他们发行的一款游戏,所以确实有作参考。特别以忍者为主角,裡面融入了忍法、暗杀等元素。但他们并非以《天诛》的续作为製作方向,而是抱著向这款经典作品致敬的心去构思,原因是不想模仿《天诛》这个并非他们製作团队出品的游戏。
难度提高不少 但潜行可避敌
忍者无时无刻激烈战斗,而死亡经常与他们同在,在难度方面会设计到让玩家感受到这一点。然而他们亦了解到经常死亡会打乱游戏节奏,为了在两者之间取得平衡,让游戏保持紧张感,所以使用了「回生系统」让角色死亡时,能够在付出一定代价的情况下,在原地复生。再引入忍术、忍具、剑技等辅助,令到不擅长动作游戏的玩家,还有已经熟习了 Dark Souls 系列玩法、喜欢挑战的玩家,都可感受到游戏的魅力。
宫崎又提到今集加入的潜行元素,让不熟悉动作游戏的玩家,能以潜行方式选取最有利的移动路线,又或者製造最好的条件来开始战斗。但宫崎同时也指出玩家不能单靠潜行来完成游戏,应把重点放在如何打倒对手。他建议喜欢挑战高难度的玩家,不妨尝试用正攻法去攻略《隻狼》游戏。
宫崎解释到《隻狼》试玩版中不少玩家不断死亡,原因是 15 分钟的试玩裡面,玩家很难完全理解所有战斗元素,因此便不断採取正面攻击。大家多花时间了解游戏操作、不同战略方式,相信能完成这个 Demo。
副题「Shadows Die Twice」=死两次,还是死更多次?
在副题上的「Shadows Die Twice」死亡两次的意思,也同这个回生系统有关系。他们想带给新玩家这个世界观的设定,让他们表达回生系统,同样给 Dark Souls 玩家一个讯息,在本作中角色会不断死亡。副题还将会有别的意思,要玩家在游戏故事中体会。
问及「死两次」没问题,但如果反覆死三次、四次,是否有惩罚性措施?宫崎指今次系统虽然没有 Dark Souls 系列的惩罚系统,但如果死亡太多次的话,仍然会有特别事件会发生。
更立体的地图与个人化要素
被问及其他系列都可为角色进行个人化,而今次隻狼的个人化元素又是甚麽?宫崎表示今次游戏将会著重忍者左手的义手,玩家可进行替换、改装、强化,而用剑攻击的右手则可展现不同招式,玩家可为必杀技进行别具个性的强化。
有记者发现《隻狼》相比起其他作品有较多纵向移动。宫崎指开发小组希望游戏更加立体化,玩家在移动时不会单一的横向移动或直线行走。但为了让玩家不会迷失方向,开发方面有更多的调整。
有记者问到相比起《Dark Souls》系列,老实说《隻狼》的地图大了多少?宫崎指本作战斗系统有更多战略、选项,而且加入战略元素,以版图的大小来计算,很难作单纯量化的比较。
以往 Dark Souls 系列利用武器的说明来透视游戏的世界观,宫崎指《隻狼》加入了「偷听」元素,玩家亦可在故事剧情的进展来了解游戏世界观。
不会有多人元素
问及本作不设多人连线游玩元素,宫崎指开发小组想把资源集中投放在单人战斗,在战斗动态、移动的乐趣上更加集中。
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