《暴戰機甲兵》起初吸引我是因為它那極具藝術感染力的封繪——佇立於戰火中的kamea皇女,她那堅韌的眼神註視著前方,而背後那金黃色的雙眼則代表著本作的主題——戰爭機甲,星域戰爭中無情的執行者。
在這個無情冷酷的世界中,我們要做的事情很簡單,活下來,並且看到明天的太陽。
運籌帷幄的鋼鐵暴戰
《暴戰機甲兵》的故事舞臺非常宏大,發生在未來大幾百年後的Aurigan Reach星域,星際聯盟的和平危在旦夕,各大家族厲兵秣馬,戰火壹觸即發。我們將扮演壹位傭兵,跟隨著遭到背叛的皇女Kamea到處征戰,重新奪回王國與家園。
本作雖然沒有CG動畫,但精美厚重的插畫同樣把每個事件敘述得氛圍滿點,配合磅礴大氣的背景音樂,壹場場發生在各個星球的機甲大戰,都顯得無比恢弘,充滿史詩感。
作為壹個回合制策略遊戲,《暴戰機甲兵》需要我們在戰場上步步為營,運籌帷幄,指揮壹個四人機甲小隊來完成任務。各式各樣的機甲是這個星際戰場上的絕對主角。這些鋼鐵罐頭根據型號不同有著噸位,骨架上的鮮明區別。大型骨架的機甲有著良好的配裝與負重上限,能夠承載許多重型武器,也能大量搭載各種模塊。就是戰損後的維修費相當高昂,修理周期也很漫長。中小型骨架則物美價廉,成本往下走的代價是更加脆弱的結構以及不怎麽夠用的負重。
這些機甲在戰場上往往有壹個特定的角色,比如長途奔襲繞後,中遠距離火力支援,又或者是強襲任務的擔當者。在瞬息萬變的戰場上,我們需要合理調配手上的機甲,有時候高價貨不壹定順手,能夠在當前戰鬥中發揮出最大價值才是王牌。
本作機甲之所以不是“價格高就所向無敵”,是因為“結構系統”的加入。每壹臺機甲的四肢,軀幹,頭部都是結構的組成部分,有著各自的裝甲與血量。這就意味著只要受到傷害,機甲會被打爆胳膊,也會斷手斷腳。壹臺高價機甲縱使血量驚人護甲超群,下肢被打癱瘓喪失機動力後,也只能成為壹個活靶子。
除了機甲的結構,本作中還有壹些配套的機制來讓整個戰場變得更為真實。機動點可以影響回避率,躲在障礙掩體中能夠增加,而被敵方火力壓制則會減少;穩定性決定了機甲是否會倒地,許多攻擊沒法造成致命傷但能影響穩定性,倒地後的機甲會陷入無法行動的狀態,從而任人宰割;導彈,能量武器,彈跳等會增加機甲的熱量,過熱會影響運行狀態,而場景中的溫度變化也會決定機甲的散熱效率。
武器的使用組合也是戰鬥中極其重要的壹環。實彈,能量,導彈這三類武器占據了我們大部分選擇。實彈與導彈壹個威力高,壹個射程遠,但都有彈藥限制。能量武器可無限使用,但會制造大量熱能,過分頻繁發射會讓機甲高概率過熱。針對不同機甲,我們要合理搭配各類武器,可以通過頻繁反復的攻擊來影響大血量機甲的穩定性,也可以用脈沖炮這種大殺器直接崩掉對方壹條胳膊。有時候用高速機體繞後或者跳躍直接貼臉肉搏,也是壹個不錯的選擇。
豐富的內在與外在元素直接左右了整個戰場的變化,也提高了遊戲的策略深度。根據任務為自己隊伍準備機甲,投入戰場後則需要好好觀察壹下地形與局勢,分析敵方的戰力配置及進軍路線,會讓今後的戰鬥事半功倍。隨著故事的進行,各個主線及支線任務會讓我們深入各個星球,在白雪皚皚的森林中伏擊敵人,在高山丘陵中神出鬼沒將對手分割包圍,又或者在沙漠基地的攻擊中聲東擊西,從而集中優勢兵力以寡敵眾。到了中後期,甚至還有壹些極具挑戰的關卡,來考驗我們對機甲的熟悉程度和全局把控的技戰術能力。
雖然本作的策略戰術富有深度,但是機甲的互動演出做得並不好。大部分情況下,機甲部位破壞,或是穩定不足倒地,又或者被擊破,更多只是在傳達這些信息,而並非在聲光表現上做到同步跟進。我們無法看到壹個斷了胳膊的機甲左右失衡的模樣,也沒法見到導彈炸到機甲上所產生的激烈火花。只能說,目前的戰場更偏於靜態,而非深具感染力的動態。
《暴戰機甲兵》有壹個非常良好的開頭,但這不代表它有壹個貼心而有用的教程。在遊戲的開始,我們會被機械化地灌輸壹大堆知識,往往就是壹個簡單操作,隨後便是復雜繁重的說明文字。更蹩腳的是,這些說明文字並不能完整概括每個系統的內容,甚至還會起到壹定的誤導。關於單位的過熱,回避等級的積累,以及不同武器命中率的計算等等,與其看這些文字,還不如自己在流程中從頭摸索來得更實惠。
在復雜的星域中生存
優秀的策略模式之外,本作還會為我們準備了相當厚道的經營與養成內容。
為了在危機四伏的星域中生存,我們必須經營自己的傭兵部隊,去爭取壹切能為己所用的資源。在與各勢力的博弈角逐中,金錢往往是我們的必爭之點,爭取更多的任務,提高各方面的報酬會使得我們的金庫得到保障。但不管再怎麽爭取,資源也總有限制。在這些限制下,我們要懂得衡量傭兵機師的性價比與潛力,免得花冤枉錢。在進行武器裝備采購的時候,要明確機甲的上下限與功能作用,進行組裝時也要根據目前的情況來進行適當的改裝。不然大量的金錢與改造時間可不是開玩笑的。更何況整支部隊都是活生生的人,都要吃飯生活,每個周期都需要支付他們薪酬。因此,不買最貴的只買最好的,把好鋼用在刀刃上,並且在各個派系中斡旋周轉,用聰明的行為獲得對方的青睞,才是這個Aurigan Reach星域的生存法則。
隨著經驗的不斷積累,我們的傭兵部隊會變得越發強大,手上的機師也會變得成熟富有經驗,各種能力的堆積都能幫助我們更好地完成作戰任務。而部隊壹個良好的後勤循環也會讓整個星際之旅蒸蒸日上。從無名菜鳥到叱咤星河的傭兵傳奇,本作很好地給了我們壹條成長路,從而在上百小時的遊玩後充滿成就感。
總結
《暴戰機甲兵》作為壹個策略遊戲可說已經交出了令人滿意的答卷,而其宏大的宇宙背景設定以及精良劇情又讓我們時刻沈浸在那個戰火紛飛的世界中。多變細膩的音樂也為本作增色加分不少。
不過和《幽浮2》這些成熟作品相比,本作在細節打磨上還有壹定欠缺,教程不夠人性化,機甲動畫僵硬,加載速度緩慢等等。如果開發商能夠在今後的補丁更新逐漸解決這些問題,那麽想必本作的綜合體驗也會好上不止壹點點。
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