其實我對那些陌生的外國人名並沒有多少興趣,我只是有些悵然,想好好地坐壹會兒,靜靜地回味過去的五個小時我所經歷的壹切。
說實話,在通關之後,我有那麽壹點困惑,不明白遊戲到底說了些什麽。我大概能猜出它的劇情走向,可讓我用詳盡的語言去描述它,我卻會像得了失語癥壹樣,話到嘴邊但不知道該如何開口。
因為整個遊戲的流程實在太過抽象化,非常寫意,很少會有足夠具體的表達,也很少涉及到傳統意義上的故事情節。事實上,縱觀全篇,遊戲甚至連壹句臺詞都沒有,除了幾處必要的操作提示之外,妳也看不到任何的字幕。它就像壹部優雅的默片,不禁讓我想起了陳星漢的《風之旅人》。它同樣是壹部充滿詩意的、不強調劇情的、沒有壹句臺詞的唯美獨立遊戲,不過《風之旅人》的主題顯然會更明確壹些,即和另壹個陌生的旅人壹起完成的這段感人旅途;而《Gris》在主題上卻相對來說是比較模糊的,如果不看官方介紹,妳可能並不知道故事發生在哪兒,主人公面對的敵人是誰——但是,這也正是創作者的意圖,妳既可以這麽理解,也可以那麽理解,他們並沒有規定哪壹種才是正確的解讀。
根據官方Steam頁面上的介紹,我們的主角Gris是壹個充滿希望的小姑娘,她由於生活中痛苦的經歷而迷失於自己的世界裏。而我們則需要在這個世界裏不斷地探索,最終完成對自己的救贖。遊戲中存在著許許多多的意象,比如黑色的大鳥,黑色的水蛇,紅色的烏龜,喜歡吃蘋果的方塊狀的小精靈,還有壹個從破碎到完整的女性雕像,等等等等。這些意象都沒有特別直接的指代,妳可以根據自己的生活經歷,把它們聯想成任何東西,比如妳曾經經歷過的苦難,比如妳此前不斷對自己的質疑。
我後來想,或許創作者壓根就不想訴說什麽具體的故事,之所以選擇用這麽寫意的筆觸,就是想讓每個人的心裏都能對遊戲傳達出的情感產生共鳴。可能也正是由於這種獨特的開放性,導致我在終局之後還坐在電腦桌前,久久不願離去。上壹次給我這種感受的,還得追溯到年初的《三塊廣告牌》。那部電影的最後,失去女兒的媽媽和重獲新生的警察壹起坐上了開往隔壁州的長途汽車。他們要去懲戒壹個強奸犯,盡管他和主角女兒的死並無關系。但他們也不知道找到他之後要怎麽做。要打他壹頓嗎?要把他直接交給警察嗎?故事就在這樣壹種不確定中結束了,看似結束得很草率,但其實恰到好處。正是因為留給了觀影者足夠的思考空間,才能使大家陷入其中無法自拔。《Gris》顯然也有著類似的效果。
當然,僅僅有發散式的留白還不夠,遊戲本身必須要足夠吸引人,才能讓人產生共鳴。而《Gris》則是通過足夠強大的音畫效果去實現這壹點的,這導致妳從打開遊戲的第壹秒起,就不忍心把目光從屏幕上移開。
我無法用語言去形容它在畫面上的美。Gris的世界就像是壹副用水彩畫成的畫,精致、寫意、又有點小清新。壹開始的時候它是灰色的,正對應著女主角的名字,同時也是遊戲的標題——Gris(西班牙語裏的“灰”)。隨著冒險的進行,越來越多的顏色加入了進來:紅色、藍色、綠色、黃色……這些顏色從Gris的身體裏逐漸暈開,最後覆滿了整個屏幕,豐富了她的內心世界。這種色彩上的變化,也正好對應著Gris心態的改變,從原先的枯萎絕望,到最後的充滿希望。
遊戲分成了好幾個章節,每個章節都會有不同的主題,比如紅色章節裏的荒漠,藍色章節裏的瀑布、水與冰窟等場景。操作著輕盈的Gris輾轉騰挪於這些場景之間,看著這樣美麗的內心世界,妳很快就會忘記自己是在遊戲裏,只想壹直沈醉其中。
而遊戲的音樂則將畫面上的感染力延伸到了聽覺端。《Gris》的原聲音樂不僅悅耳動聽,而且還有攝人心魄的力量。它和畫面的契合度非常高,在Gris滑下斜坡時,在她遭遇危險時,在她來到壹個新的場景時,音樂都會適時地切換,把氣氛營造到極致。無論是輕松、緊張、急切還是悠閑,《Gris》的BGM都很好地完成了情緒的表達。更重要的是,隨著章節的不同、景色的不同、人物心態的不同,音樂都會有不同的表現,但它們在旋律、編曲和樂器的選擇上卻有著高度的統壹,不會讓妳覺得出戲。
於是,通過色彩、構圖、音樂和運鏡的高超手法,就算不用壹字壹句,制作組們也很好地把情感傳達給了玩家。是的,這是壹部非常藝術、足夠挑人的作品,但哪怕妳對這種形式並不感冒,在上手了幾分鐘之後,也很難不被它打動。
而在遊戲玩法上,《Gris》也像它的畫風壹樣簡約。在壹開始的時候,它甚至只有唯壹的控制鍵:跳躍——這可能是有史以來最簡單的操作方法介紹之壹了。
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