毫不夸张地说,《魔法洞穴2》是一款简单到有些朴素的roguelike游戏。它简单到能让你在进入游戏后的五分钟后,就了解到整个游戏的玩法,并且融会贯通。但这份简单并没有影响到多少游戏的可玩性,反倒是其中各种经典的设定,使得它在诸多同类游戏当中得以独树一帜。
游戏的玩法有些类似于多年前的《魔塔》,地下城的怪物并不会主动攻击你,只有点选它后才会自动开始战斗,战斗的过程就是系统根据攻击和防御属性对双方进行扣血,直到一方倒下。这个过程相当简单,理论上来说玩家本身的操作和战斗毫无关系。它在另一个层面大幅度改变了游戏的玩法。使玩家不必再像玩其他roguelike一样,为躲避各种弹幕而进行艰难的战斗,这种极简风格的战斗系统,使《魔法洞穴2》的战斗过程变得更加娱乐和休闲。
《魔法洞穴2》共有100层随机生成的地牢来供玩家探索。这些地牢中遍布着怪物,隐藏房和宝箱。怪物们把守在各个通道的路口和宝箱旁边,玩家必须通过准确的判断来决定自己应该进行哪些战斗,避免哪些战斗,以及那些敌人守卫的宝箱是否值得自己付出生命的危险。如何用最小的代价深入下一层,非常值得玩家思考,是非常有趣和具有挑战性的。
和其他roguelike游戏不一样的是,《魔法洞穴2》支持玩家随时随地离开地下城。当玩家想要离开地下城时,需要消耗一种在宝箱中随机获取的名为“逃脱之翼”的回城道具。随时随地可以回城的设定削减了roguelike游戏探险不可逆的高难度设定,让你不必再随时担心代价沉重的死亡。
值得一提的是,本作在地牢的隐藏区域里安置了不少剧情碎片,有200多个小节内容,通过收集这些剧情碎片,可以让我们逐渐了解到一个前代冒险者的故事。
关卡中掉落的物品会随着回城丢失,只有橙色品质的稀有神器和属性宝石可以在下次冒险中继续使用。如何获取更多的装备和资源后再回城,是件需要人时刻思考的事情。我经常会顶着血皮,看着被怪物守护的宝藏进退两难。贫瘠的血量敦促着我快点回城休整,而眼前唾手可得的财宝却一直在发出诱人的光芒吸引我靠近。
而本作的不足之处在于,除了思考如何和那些怪物战斗外,玩家就很难再找到什么需要动脑的事情了。游戏里面没有上锁的宝箱,没有解密要素,甚至连一些基础的机关陷阱也不存在。如此单纯的砍砍砍很容易让人感到枯燥,也意味着无论你玩了多长时间这个游戏,所干的事情都和前五分钟没什么不同。
角色培养方面,游戏装备的获取和人物属性的提升很流畅。每次在升级后,角色可以从“攻防血魔”四项中选择增加一点。还将获得一些技能点,用以升级学习各种技能和加基础属性的被动。你很难在冒险过程中感觉到多少阻碍,我玩了两个小时就解锁了技能树的大半部分,装备的属性数值变化也很平滑。不会出现突然那一关的怪物打不过,瞬间暴死的情况。
但随着流程的深入,过于宽松的属性数值开始逐渐失控,敌人的血量和攻击力将呈几何上涨。这迫使玩家需要反复的刷怪肝装备,才能拿到通往更深处的入场券。另一方面,由于游戏本身体量较小,地图和怪物的建模重复度较高,在进行了长时间持续的刷怪后,枯燥的机械劳动使我感到十分疲倦。
而《魔法洞穴2》最致命的缺陷,就是游戏的内容实在过于薄弱了,无论是从游戏性、角色成长、关卡设计任何一个方面来说,你能体验的东西都很少。只会给出简单任务的NPC,重复的地图和怪物,屈指可数的boss,只能体现在数值上的角色提升。这些元素让它本身成为了一个特别经典的变强循环:打怪赚钱提升装备——打更强怪赚更多的钱爆更好的装备。这里并不是说这种设计有什么不好,或者可以说市面上近乎所有的角色扮演类游戏笼统来说,玩法都可以归于此类。但本作的角色培养除了数值的提升外,单调的元素一直伴随其左右,让你很难从中体会到多少乐趣。
当然,本作也并非没有对此作出改变,为了带来更多的挑战和可玩内容,制作者设置了四种不同的模式供玩家选择。史莱姆模式下你只能装备武器和帽子,从而限制玩家的装备成长;探索模式下地城中将出现战争迷雾,使探索更加危险,增加游戏难度;生存模式下怪物数量会增多,将机遇和危险拉高到了一个新的级别。这些模式大都只是在游戏本体数值和部分小细节上做出了限制或者微调,总体玩法还是大同小异。
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