「ソウルキャリバー」シリーズは1996年にアーケード、プレイステーションで『ソウルエッジ』という作品から20年近く続いている武器格闘アクション作品だ。1993年にSNKが『サムライスピリッツ』で登場するキャラ全てに武器・刀剣を装備させるという今までにありそうでなかったコンセプトを提唱する。その後、人気シリーズとなり『闘神伝』や『ソウルエッジ』が出るまで、『サムライスピリッツ』は荒波うねる格闘ゲームの中で唯一無二の存在を維持した。
「ソウルキャリバー」は3D、2D問わず格闘ゲームの中でも最も間口が広いゲームで、初心者でも「8 WAY RUN」の移動方法と攻撃ボタンの配置、縦斬り横切りの役割、勝利条件のルールさえ把握すれば直ぐに実践に繰り出せると言っても過言ではない。敵の攻撃に対してガードするのか、それとも敵が縦斬りをすることを予見して手前、もしくは奥に移動するか。はたまた攻撃側も縦移動を予見してあえて横切りを仕掛けるかなど攻防の選択肢がほかの格闘ゲームよりも多いため、読み合いが非常に重要になってくる。
初心者がいきなりゲームを始めても、武器を使った派手なアクションを楽しめる作品
読み合いが多いということが難易度の上昇に繋がるかといえばそうでもない。それだけの選択肢があると上級者であっても「読み違い」が発生する可能性は大いにあり、運がよければガチャプレイでも状況次第で上級者からワンラウンドをもぎ取ることもありうる。その代表例が勝利条件の一つ「リングアウト」だろう。リングアウトは今さら説明するまでもなく「相手を場外に叩き出せば勝利」というだけ。格闘ゲームにありがちな超人的な能力を備えたキャラがたかが数メートルの崖から落ちただけで負けを認めるとは考えにくいが、このルールは良くも悪くも初心者救済、またはプレイヤーのプレイ継続意識を維持することに貢献してきたと思う。
実際にこのシリーズには、当てると敵が大きくのけぞる技がいくつかあり、たとえ上級者が初心者を圧倒していても、崖から落とす技で一発逆転がありうるというのがおもしろい。本作もそうしたシステムは守られ続け、初心者がいきなりゲームを始めても、武器を使った派手なアクションを楽しめる作品となっている。
ただ、シリーズが長く続き、格闘ゲームというジャンルが大きく成長しているにもかかわらず相変わらず「かゆいところに手が届かない」部分も散見する作品となっている。
初心者でも入りやすいシステムは健在
簡単にこのゲームのシステムと操作方法をを紹介すると、格闘ゲームとしてのシステムは上段、中段、下段の三属性に分かれたスタンダードなもので、相手のHPを0にするか、自分より下回らせるか、それとも場外に叩き出せば勝利となる。
格闘ゲームによくある方向キーの事前入力の技コマンドはこのゲームでは少ない
操作方法は方向キーでキャラクターの移動。横斬り、縦斬り、丸キック、ガードが各種ボタンに割り当てられ、基本的にこれらのボタンと方向キーの入力で技が出るようになっている。方向キーは上ボタンで画面奥に移動し、下ボタンで手前に移動。左右のボタンで間合いの調整ができ、直感的にキャラクターを移動させることが可能。ただ、一方で癖が強いのはジャンプ、しゃがみガードの操作で、この場合はガードボタンと上ボタンを組み合わせてジャンプ、ガードボタンと下ボタンを組み合わせないとしゃがみに移行しない。
また、格闘ゲームによくある方向キーの事前入力の技コマンドはこのゲームでは少ないほうで、基本的には移動しながら縦斬り、横斬り、キックのボタンを押すだけで何かしらの技が出るように設計されている。そして他のゲームでも見られないのが、縦斬り、横斬りのシステム。縦斬りは攻撃力が高いが、横移動をされたら簡単にかわされ、横移動に対して横切りを行うと、相手の移動を潰すことができる。

今回用意されたシステムが「リバーサルエッジ」というシステム
武器アクション格闘としてユニークなシステム、「ガードインパクト」はガードボタンと同時にキャラクターの向いている方向を入力すると、武器またはシールドを前に突き出して、これと相手の攻撃が重なると大きく相手は仰け反って隙を作ることが出来る。これはシリーズが始まってから続いているもので、タイミングが合えば非常に気持ちいいが、中々に難しいし、ガードインパクトがミスればこちらに隙が出来るので、仕掛けるのには中々の勇気がいる。
そこで今回用意されたシステムが「リバーサルエッジ」というシステム。これは専用のボタンを押し続けてると剣さばきのモーションを取り、この間に攻撃を受けたら自動で相手の攻撃を捌き、その後スローモーションで移動回避、ガード又は縦斬り、横斬り、蹴りの3すくみによる駆け引きが最大2回展開される。
ここでの三すくみは縦斬りが横斬りに勝ち、横斬りは蹴りに勝ち、蹴りは縦斬りに勝つというじゃんけんのようなシステムで、同じ属性同士であいこ、または縦斬りをガードすると再度駆け引きが始まる。回避に関しては相手に向かって前進すると横斬りを回避し、奥または手前に移動すると縦斬りを回避、バックステップを選択すると蹴りを回避できるという仕組みだ。仮にリバーサルエッジ中に相手から攻撃を受けなかったら、数秒ほどで攻撃モーションとなり、ここでダメージが入ると同様の駆け引きに入る。『ストリートファイターIV』の経験者に向けて説明するならセービングアタックのようなものといえば話が早いだろうか。
今作はソウルゲージという最大2本まで貯められるエネルギーゲージが用意され、これを1本消費して特定の技をパワーアップさせる「ソウルチャージ」か、大ダメージを与えられる「クリティカルエッジ」を発動するかできる。ソウルチャージは発動した際に相手を吹き飛ばす効果も持っているので、一方的に追い込まれた際に距離を離して一転攻勢を図ることにも使える。
オフラインモードは世界観やゲームシステムの把握には最適
今作は「原点の再構成」ということで、第1作目『ソウルキャリバー』で語られたストーリーをリブートしている。おそらくだが、これは前作「V」で多数の人気キャラクターを死亡などでリストラしてしまった結果ではないだろうか。格闘ゲームキャラクターの世代交代は思いの外うまく行かないものだ。
そういうことから今作のストーリーは、昔懐かしのインフェルノの登場に古参ファンは熱くなり、初心者にはストーリー、世界観を知るにはもってこいの作品となった。エッジマスターの元で修行を積み、自身の内にある邪悪な心を諌めるために邪剣ソウルエッジを求めて旅に出たキリクが、同じ様な目的を持って世界を旅するシャンファ、マキシと出会い、道中ソウルエッジの邪悪な力に惹かれた敵と戦う王道的な内容だ。
格闘ゲームとしては十分すぎるほどにオフラインだけでも楽しめる
今作はもう一つオリジナルキャラクターを作って中世アジア~ヨーロッパをマップ上で移動してソウルキャリバーに登場するキャラクターたちやオリジナルのカスタマイズキャラと出会い、戦う「MISSION:Libra of Soul」というモードがある。このモードは最初に挙げたストーリーモードとは違って会話からモノローグまですべてがノベル形式で進行するため、人によっては少々眠たく感じてしまうかもしれない。ただ、今作はキャラクタークリエイトが大変幅広くカスタマイズできるようにできているので、自分の好みのアニメや映画のキャラを作って楽しむにはもってこいだ。
一点苦言を呈したい部分として、「ミッション」のキャラクリエイトはここ独自のキャラ枠となっており、先に「クリエイション」モードで自慢のキャラクターを作ってもそこに反映されないという弱点がある。逆もまた同じで、「ミッション」モードで作ったキャラクターは「クリエイション」には反映されない。つまり、どちらか片方でお気に入りのキャラクターを作ったらその設定値をすべてメモして、アナログで反映させるしかない。この21世紀に入ってファミコン時代のパスワードまがいのことをさせられるとは思わなかった。

『ソウルキャリバー』シリーズは対戦以外にもオフラインが非常に充実していることが特徴で、ストーリーモードやミッションモードでキーイベントを消化すると各キャラクター、バトルの絡んだストーリーイベントが発生するので、本作のストーリー又はキャラクターが気に入れば格闘ゲームとしては十分すぎるほどにオフラインだけでも楽しめるだろう。
コマンド表などシステム周りは時代遅れ

この手のゲームには、必ず触るであろう箇所に操作方法をレクチャーするチュートリアルがあるものだが、このゲームでは一切そうした部分が見られない。トレーニングモードを開始して、メニュー画面の中にある「戦術指南」を選択してからようやく操作方法が文章で把握できるようになる。この辺は説明書という冊子がなくなった現代においてナンセンスとしか言えないし、せめてパッケージ版の方にはコントローラーの絵を据えた操作方法のシートを用意するべきだろう。
またコマンド表の取り扱いも時代遅れとしか言いようのないシステムにうんざりさせられる。近年の3D格闘ゲームではコマンドの複雑化に伴ってトレーニングモードではコマンドの把握、練習が出来るように画面の上部(または下部)にコマンド表示が出来るようになっている。代表例を挙げるなら同じバンダイナムコエンターテインメントの『鉄拳』は特にそうで、『デッド・オア・アライブ』でもトレーニングモードの中に「コマンドトレーニング」という専用のモードがあったりする。

しかもこれらのゲームに共通してコマンド表の中には制作側が用意したサンプルコンボの一例まであるため、実践に向かう前に、コンボの模索を始める前にどのような例があるのか把握するのに大変便利な機能となっている。
折角「初心者にとって敷居の低い」格闘ゲームであるのに、これでは本末転倒だ。
本作も例に漏れずサンプルコンボが用意されているのだが、固定表記ができないゆえに、再確認するのにわざわざコマンド表を出さないといけない。さすがに面倒に感じ、公式サイトでコマンド表のPDFくらい配布していないかと思って調べてみたら、それすらない。折角「初心者にとって敷居の低い」格闘ゲームであるのに、これでは本末転倒だ。ましてや対戦で苦い思いをしたキャラクターの技を調べるのにこんな手間をかけさせられては嫌になる。このコマンド表問題は「IV」の頃から不便に思っていたのだが、「V」や今作でも同じなのだからいい加減アップデートで対応してほしいところだ。
一方で褒めるべきところもある。先で少し触れた「戦術指南」では全キャラクター共通の操作方法、立ち回り方を紹介するだけでなく、各キャラクター個別に主力技から応用方法、個別の立ち回り方を紹介しているので、その辺は初心者プレイヤーにとってもわかりやすいと思うし、親切に作られている点だと思う。
キャラクタークリエイションはトップレベル
今作のメニューは大変おもしろく、上から順にミッション、ストーリー、クリエイション、バトル、ネットワークと並んでおり、肝心の対戦よりも上の方にキャラクタークリエイトのモードが来ている。ましてやシリーズのユニークキャラクターよりもオリジナルキャラクターの方のストーリーモードが上に来ていることが凄い。これを見るだけでも今作はキャラクタークリエイトに力が入っているということを強く訴えていることがよくわかるだろう。

オリジナルキャラクターがゲームバランスを著しく崩壊させるということはない。
そんな今作のクリエイトモードはパーツの組み合わせから色の塗装まで、ほかのゲームやこれまでのシリーズと比べても遜色なく、格闘ゲーム中ではトップレベルのできになっていると思う。なかでもユニークなのが身長の変化によるキャラクターの性能変化だろう。これは前作からあった要素だが、理想のキャラクターを作るにあたって身長の変化を項目として用意し、その変化に応じて素体となったキャラクターのリーチ、攻撃力を変化させてゲームバランスを取るというおもしろい試みだ。
前作でもオリジナルキャラクターがゲームバランスを著しく崩壊させるということはない。今作でも引き続きこのシステムが採用されたわけだが、この辺の自由度の高さはほかのゲームの追随を許していない良い部分と言ってもいいだろう。くわえて前作に引き続き、キャラクターの体や装備に決まった形、文字のシールをペイントする「ステッカー」も実装されており、Twitterなどでも散見されるようにアニメやゲーム、映画のキャラクターに近づけるクリエイションが一種の流行となっている。

こうしたオリジナルキャラクターは殺伐としたオンライン対戦でも自慢のキャラクターを披露されたときに和ませる効果も持ち合わせている。カスタマイズできる幅が広がるのはいいことで、リリース直後で初心者から上級者まで入り乱れている状況なので、プラスの側面が強く見える。しかしながら、徐々にこのクリエイトキャラクターが一種の煽りプレイに使われるのではないかとやや懸念している。
というのも「IV」や「V」の時代には同じようにリリース直後は「なんとなく似ている」キャラクターのオンパレードでオンライン対戦がほんわかしていた時期が当初はあった。だが、月日を重ねていくごとに対戦相手を煽るようなお下劣なキャラクターが登場し、加えて死体蹴りや挑発行為が多発したのだった。そのせいか今作でもキャラクターネームの部分はアルファベットで統一され、名前で煽ることができないようになっている。この辺はプレイヤーの倫理観によるが、昔のように礼儀正しく「ありがとうございました」や「よろしくおねがいします」というネームを付けたり、自由に日本語が使えなくなっているのはなんとなく寂しい。
また、せっかくクリエイトしたキャラクターもバトル演出のせいで装備破壊され、試合後見るも無残な状況になってしまうのはプレイヤーとしてやりきれない気持ちになる。この辺も前作からほぼ変わっていない部分で、自分の視点だけ装備破壊が起きないようにするなどオプションなどで設定させてほしいところだ。
キャラクターバランスはある程度良好

初心者でも相手の攻撃を読むことさえできれば容易に扱える
今作のキャラクターバランスだが、一部キャラクターの固有技以外は、身長を変更したクリエイトキャラクター含めてほぼ安定しているように感じた。「リバーサルエッジ」は、それまで高難易度だったソウルキャリバー独自のシステム「ガードインパクト」や「剣さばき」の簡易化に成功している。初心者でも相手の攻撃を読むことさえできれば容易に扱えるだけでなく、手軽に高度なアクションが楽しめる点としては良い。加えてリバーサルエッジがヒットしたあとに発動する「縦斬り」、「横斬り」、「蹴り」の3すくみによる駆け引きは、じゃんけんのような運任せではあるもののゲームの刺激を損ねるようにはなっておらず、初心者救済のシステムとしても完成していると思われる。
ただ、アスタロスがリバーサルエッジを発動したあとに縦斬りを選択すると、物凄い勢いでアスタロスの後方に吹き飛ばす技となっている。これは崖からの距離がそれなりに離れているにも関わらずリングアウトになりやすい極悪仕様。アスタロスが崖を背にしている状況でリバーサルエッジに入ったら対戦相手はダメージ覚悟で縦斬り回避に専念する方が安牌で、体力が残り僅かという時にリバーサルエッジを連発されたら読み合いとして成立しない恐れがある。

またシリーズとしては「III」以来の復活を遂げた「ソウルチャージ」も駆け引きとしていい味を出している。ゲージを1本消費することで「ソウルチャージ」か「クリティカルエッジ」を発動することができるが、ソウルチャージは発動した際に相手を吹き飛ばす効果も持っているので、一方的に追い込まれた際に距離を離して一転攻勢を図ることにも使える。
待ち体制が有利という現状は好ましい状況ではない
ただ、大ダメージの「クリティカルエッジ」は現時点での性能では少々考えものだ。敵の攻撃をガードしたあとに発動したら高確率で当たるため、体力が残り少ない相手にはガードに専念して後出しで発動させるのがセオリーになりつつある。これはガード後の硬直フレームの研究にもよるが、待ち体制が有利という現状は好ましい状況ではないと思う。また個々の性能に関してもタリムのように発動からの持続フレームが長いため起き攻めとして活用可能な例もあり、キャラクターによって当てやすい、当てにくいというバランスがやや偏っているように思える。
ただ、クリティカルエッジは発動からキャラクターのカットインまでの間にダメージを与えたらキャンセルが可能で、相手のゲージを1本無駄にさせられるが、トレーニングモードの「戦術指南」ではこのようなことも書いていない。

カメラに関しても不満がある。ある瞬間急に斜め上からのアングルになってしまって、不慣れな画面構成で一瞬考えが止まるケースに何度も直面した。可能であれば修正してほしいポイントだ。オンライン対戦も発売直後のPS4版では時間帯によってはマッチングがしにくい状況があった。トレーニングモードでマッチング待機をしながら練習ができるが、『鉄拳7』同様に「ネットワークモード」からマッチング中トレーニングモードをデフォルトでセッティングしてほしい。
ゲストキャラクターの功罪
色々と不満点はあるが、対戦ツールとしては一発逆転の要素がほかの格闘ゲームよりも豊富に用意されているので、初心者から上級者まで刺激のある対戦のできる稀有なゲームではないだろうか。ただ、こうしたシステム周りを始め対戦ゲームとして常に「初心者歓迎」のムードを出してきたシリーズなのに、どうも納得の行かない部分がある。それは「ゲストキャラクター」の扱いだ。
ゲストキャラの仕事は元作品のファンたちに作品を知ってもらうこと
このシリーズはほかのどのゲームよりもゲストキャラクターの誘致に力を入れているゲームで、「鉄拳」の吉光をはじめとして、過去にはリンク、三島平八、ダース・ベイダーなどが出演し話題をかっさらっていった。今作は「ウィッチャー」からゲラルトが参戦しており、ゲストキャラクターで初めて流派をカスタムキャラに流用することが可能となったため、ネット対戦では素体を生かして魔法少女みたいなキャラクターも散見される。この点は特に評価してもいい部分だと思う。これらのゲストキャラの仕事は元作品のファンたちに作品を知ってもらうことだが、残念なことに次回作でそのファンが継続して購入することは少ない。
ゲストキャラクター目当てに参入したファンはゲストキャラクターが目当てであって、残念ながら『ソウルキャリバー』のキャラクターに目が行かないこともある。1人のゲストキャラクターを使うのが精一杯でようやく一人前になったとしても、次回作には出演しないことから購入を見送ることもある。
もちろんゲストキャラを続けて使用するのは難しいのは重々承知だが、ここでひとつ、キャラのモーションはゲーム制作側に権利があると考えれば、ゲストキャラの素体を次作に引き継いで「クリエイトモード」に活かしてファンを維持・拡大することもできたのではないだろうか?
まぁこれらの話は契約などを見ていない外野の、仮定の話なので何とも言えないが、がんばっているシリーズなのにそのがんばりが報われない原因のひとつでは無いかと思う。
もし今後DLCなどで過去のゲストキャラのモーションが販売されるような事があったら、そういったゲストキャラに惹かれて購入した経験者も呼び戻せると思うが、どうだろうか?
キャラクターに関して言えば「III」からシリーズに登場していた「ティラ」が初日からDLCで登場するというのも疑問だ。リリース初日から常連キャラをDLCにされると、ティラ使いはいきなりソフトの値段+キャラクターの値段を払うことになってしまう。格闘ゲームは自身の操作するキャラクターの状況ひとつで購入もしくはスルーの2択を迫られるので、マーケティングからキャラクターの用意が慎重に迫られる作品だ。
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単純な操作で対戦が始められる
一発逆転が豊富なことで初心者から上級者まで緊張できるゲーム性
キャラクターカスタムの種類の豊富さ
初心者でも読み合い可能な「リバーサルエッジ」
コマンド練習における不便さ
レギュラーキャラクターの早期DLC化
クリエイトキャラクターがストーリーモードと対戦で共有できない