В сценарных бедах ребута и Rise многие винили Рианну Пратчетт, но смена сценаристки на Джилл Мюррэй (Assassinʼs Creed III: Liberation, Assassinʼs Creed IV: Black Flag) делу ничуть не помогла. Скорее, наоборот — она лишь подчеркнула, что обновленная Tomb Raider — это трилогия лишь потому, что издатель хотел видеть ее трилогией. А не потому что у разработчиков была какая-то история, которую им хотелось бы рассказать. Об этом говорит и смена студии.
Обновленная Tomb Raider — серия настолько безликая, что ей можно перепасовываться из Калифорнии в Квебек, и разницы никто не заметит.
Это вполне можно было бы расценивать как завязку, как задел на будущее — вот только для этого у разработчиков должна быть продумана некая целостная история размером с трилогию. Shadow of the Tomb Raider подтверждает — никакой истории нет и не было. Как Rise выбросила за борт все то, чем был ребут, так же и Shadow сливает то немногое, что дала нам Rise. Вам придется простить меня за спойлеры, но без них об этом не рассказать.
Осторожно, спойлеры!
Rise всеми правдами и неправдами накручивала хайп вокруг «Троицы». Древнейшая организация, обладающая, кажется, бесконечными ресурсами, содержащая огромную армию наемников и охотящаяся за таинственными предметами, обещающими несметную власть — ну настоящие иллюминаты или тамплиеры! И первое же, что делает Shadow of the Tomb Raider — говорит: «этот добрый бородатый дядя — Педро Домингез, он лидер Троицы». Что уже само по себе низводит крутую тайную организацию до одного человека. Но дальше игра выкидывает совершенно невозможное!
По ходу сюжета Лара по своей неосторожности и любознательности инициирует майянский апокалипсис и стремится его остановить. Для этого она путешествует в затерянную в перуанских горах деревню Пайтити, живущую в полной изоляции от окружающего мира. И там она узнает, что доктор Домингез (выглядящий как какой-нибудь конкистадор, с усами и бородой) — на самом деле главный культист этой заброшенной деревни протомайя. И все, что он хочет — провести во время апокалипсиса обряд, который позволит ему стать богом, для чего ему нужны те же два артефакта, что и Ларе для предотвращения конца света.
Даже если оставить за кадром глупейшее несоответствие внешности Домингеза с буквально всеми другими обитателями Пайтити (индейцы вообще безусые и безбородые), этот сюжетный поворот делает абсолютно всю Rise of the Tomb Raider бессмысленной. Зачем Троице Божественный источник, когда вся Троица — это Домингез, а ему нужны только кинжал и коробка? Как огромная организация, существующая еще с позапрошлого тысячелетия, превратилась в покорных прихвостней какого-то жалкого культиста из застрявшей в средневековье деревни?
Уничтожив свой приквел, Shadow of the Tomb Raider не обрела и какой-то собственный смысл. Лара постоянно твердит одно и то же — «надо остановить Троицу». По зацикленности от нее не отстает Домингез с его «надо защитить Пайтити» (став богом и переделав мир, само собой). Это практически все, что мы слышим от двух центральных персонажей на протяжении всей игры. Если Лара-жертва из ребута еще могла вызвать какую-то симпатию, то полоумная Лара из Rise и Shadow, лезущая, куда ее не звали, а потом картинно стонущая — это просто какое-то недоразумение.
Вот ее очень хорошее описание от Даниэля Шайе-Биссона, геймдиректора всей трилогии:
Она проводит все свое время с трупами, и все вокруг пытается ее убить… Но что если мы просто посадим ее в какое-нибудь кафе, чтобы она поговорила о чем-то, кроме археологии и спасения мира? Что она скажет? Мы понятия не имеем.
Да, возможно, классическую Лару Крофт тоже можно было упрекнуть в отсутствии глубины или в недостаточном развитии ее как персонажа — но новая трилогия, призванная «очеловечить» ее образ, в итоге закрывается героиней настолько никчемной, однобокой и поверхностной, что она даже по признаниям самих разработчиков неспособна поддержать разговор ни о чем, кроме как «куда же пойти дальше, чтобы найти наш следующий макгаффин». Классическая Лара была яркой, вдохновляющей, она была супергероиней — и ее убили, вычеркнули из канона ради вот этой уродливой пустышки. Я терпеливо ждал финала Shadow of the Tomb Raider, не оставляя надежды, что мы увидим какой-то рост новой Лары, что-то, что позволило бы ей симпатизировать, что-то, что оправдало бы существование этой трилогии. Не дождался.
В рецензии на Rise of the Tomb Raider Вадим Милющенко писал, что она, вопреки всем усилиям сценаристов, все же стала отличной приключенческой игрой — и я с ним в этом полностью соглашусь. Зато поспорю с похвалами в адрес сегментов с «побегами» — линейных, зрелищных, заскриптованных. На мой взгляд, это как раз наиболее слабые места всей новой трилогии, очевидно вдохновленные успехом серии Uncharted. Дело в том, что собственно игры в подобных сегментах толком и нет — беги в нужную сторону и нажимай ровно те кнопки, которые разработчики задумали, потому что шаг влево-шаг вправо — гарантированная смерть. Ребут таким злоупотреблял чуть больше, а вот Rise и Shadow заметно разбавили линейные сегменты просторными площадками, на которых и можно импровизировать в вопросе схваток с врагами, и есть чем заняться опциональным — например, поисками секретов.
Именно эта открытость и сделала из Rise и Shadow классные приключенческие игры (в отличие от Uncharted, оставшихся линейными шутерами). Просто лучшее в них находится вне основной сюжетной кампании.
Как и в Rise, геймплей в Shadow состоит из боев, головоломок (как правило, с применением тросов и рычагов) и исследования локаций со сбором всевозможных предметов и выполнением опциональных заданий. Сложность можно настроить отдельно для каждого из трех аспектов, но, в общем-то, игра не вызывает особых проблем даже на высокой. Линейный путь, как правило, несложно нащупать, даже если он не обмазан белой краской, головоломки вне опциональных гробниц простые и подсказок не требуют, а враги в сравнении с Rise словно перестали сопротивляться. Возможность маскироваться грязью и прятаться в траве и у заросших стен буквально приглашает Лару убивать противников из стелса одной кнопкой.
На скриншоте внизу можно видеть ситуацию из конца игры. Я убил одной атакой из травы двух врагов, остальные три ко мне приближаются. Благодаря тому, что я прислонился к стене, я убью еще двоих одной атакой, после чего закликаю «треугольником» последнего оставшегося — в ближнем бою спецназовцы даже не думают сопротивляться. Все, сегмент пройден.
Сколько бы я ни говорил о Shadow, постоянно придется приплетать Rise. Новая часть практически ничего не изменила, не исправила в старой формуле. Игра по-прежнему вставляет палки в колеса при попытках зачистить локации полностью перед переходом к следующим, воздвигая преграды в духе метроидваний. Нашли на карте сундук с сокровищами и побежали через всю локацию заново, чтобы его открыть? Приготовьтесь к разочарованию: отмычки для сундуков почему-то продаются не в современном испаноязычном городке, а в средневековой деревне. У спрятанного торговца из абсолютно проходного сайдквеста. Придется перепроходить все еще раз!
Не добавилось даже напрашивающихся удобств вроде возможности самостоятельно включить фонарик, который у Лары всегда при себе. Нередки ситуации, когда на экране даже с выкрученной яркостью ни зги не видать, а Лара считает, что лишний свет вам не нужен — вот и плутайте в темноте.
Но хуже всего то, что сюжетно Shadow полностью повторяет структуру приквела.
Я уже извинялся за спойлеры, но на самом деле главный спойлер Shadow — это сама Rise. Судите сами: сперва Лара заглядывает на часик во вступительную локацию, где знакомится с последним боссом, а затем едет в основное место действия игры, попутно разделяясь с Джоной и оставаясь в диком лесу лицом к лицу со свирепыми животными. Потом Лара попадает в закрытое поселение, живущее в изоляции от цивилизации, и сразу же выручает лидера этого поселения. Она помогает жителям в борьбе с «Тринити», а в финале элитные подразделения наемников штурмуют высокую башню в тайном городе, и с ними сражаются как жители, так и волшебные существа-хранители башни. Shadow копирует эту формулу один в один. Тут даже есть босс-вертолет.
Главное нововведение игры — большая и живая деревня Пайтити — так и не вырастает в весомое достоинство: здешние жители скучны, и их истории невыносимо банальны. Впрочем, разве можно было ожидать большего от средневековых индейцев?
С точки зрения механик Shadow of the Tomb Raider — все еще та отличная игра из 2015-го. Но с тех пор прошло три года, а ничего принципиально нового в ней не появилось. В том числе и самого важного — смысла. От геймплея Rise и Shadow я получаю удовольствия даже больше, чем от тех же Uncharted, но от Tomb Raider я жду большего, чем просто геймплей.
Tomb Raider — франшиза легендарная, как и ее героиня, и новые части с их до омерзения безликой Ларой убивают саму суть серии. Спасибо за этот эксперимент, но теперь Tomb Raider нужен еще один ребут.
Some of the contents are from the internet, if these contents infringe on your copyrights, please contact me. All contents doesn't represent my points.