Дэвид Кейдж — отличный постановщик, он умеет работать с актёрами, он знает, как делать напряжённые, драматичные сцены, как нагнетать, как управлять вниманием игрока. Но он слаб как сценарист, как рассказчик, и именно поэтому, возможно, он решил в своём новом произведении высказаться на заезженную тему угнетения разумных машин. Да, теперь он работал над сценарием не один, но это не спасло ситуацию. Detroit: Become Human — очень простая история про умных андроидов, которые осознали себя и захотели свободы, и глупых людей, принимающий тех за рабов. Согласитесь, слишком банально.
Я мечтал получить историю о природе сознания как таковой, ждал Detroit: Become Human, чтобы через действо на экране прочитать высказывание французских демиургов на экзистенциальную тему существования или отсутствия души. Но нам даровали классно поставленное и типичное для массовой культуры произведение, которое великолепно срежиссировали и идеально реализовали с технической и художественной точки зрения.
Кейдж в рамках Detroit: Become Human нарисовал мрачный и упадочный Детройт: с одной стороны он футуристичен, а с другой — грязный, суровый и жестокий. На самом деле место действия можно было назвать как угодно — суть бы от этого не поменялась. Но «город машин» образца 2038 года, со своей известной историей упадков и кризисов — лучшее место для рассказа о восстании оживших роботов, находящихся на службе у всего человечества. Андроиды в 30-х годах 21 века стали играть важную роль во всех сферах жизни людей — роботы убирают, готовят, ублажают и всячески прислуживают своим жестоким хозяевам. А Homo sapiens — неблагодарные сволочи, погрязли в разврате, наркомании и прочих грехах. Из журналов и газет, разбросанных по локациям, можно многое узнать о мире игры. Например о том, что люди находятся на грани третьей мировой войны, или о «красном льде» — наркотике, на который подсаживается все больше и больше представителей нашей расы.
Сюжет повествует сразу три истории разных андроидов. Первый герой, Коннор — новый «робот-полицейский», посланный корпорацией «Киберлайф» расследовать дело об убийствах людей синтетиками. «Робокоп» работает в паре с опытным полицейским-пьяницей. Сюжетная ветка Коннора — это история о «хорошем и плохом полицейском». Вторую героиню зовут Кара, её задача — присматривать за дочкой безработного неудачника и убирать его дом… Третий протагонист — самый любопытный и интересный, его зовут Маркус. Он переживёт самую жестокую трансформацию личности. В начале истории персонаж ухаживает за старым известным художником. Киборг и творец — настоящие друзья.
Кейдж классно всё придумал: андроиды не имели до событий игры какой-либо личной истории и вообще своей личности, поэтому раскрывать их не надо, хотя простенькая предыстория у них всё же имеется. Все трое — обретают сознание посредством стрессовых ситуаций, а игрок — уже своими действиями и выбором лепит из персонажей характеры. И каждое принимаемое пользователем решение влечёт за собой ворох последствий.
Detroit: Become Human действительно нелинейна. Поначалу тот или иной выбор не сильно влияет на трансформацию героев, на мир и на ход истории, а ближе к середине — приходится принимать массу непростых решений, кардинально меняющие ракурс повествования. И это — настоящее достижение студии Quantic Dream. Хотя глобально на сюжет решения всё равно не влияют. Но желание перепройти ту или иную сцену ещё раз всё равно появляется — уж очень хочется увидеть другие сюжетные развилки. Из-за ошибки игрока один из трёх героев может умереть в любой момент и… его ветка оборвётся до следующего прохождения. И накал драматизма в процессе выбора, который нередко ограничивается временем — слишком высок.
С точки зрения игрового процесса Detroit: Become Human — это средоточие лучших идей и наработок студии Quantic Dream с некоторыми новыми фишками. Геймплей плюс-минус поделили между тремя персонажами.
Коннор больше занимается расследованием, поиском улик, допросами и переговорами, хотя ему нередко приходится преследовать «преступников». Он, на основе собранных улик — способен воспроизводить сцены преступлений и анализировать их подробности. Общение с вечно пьяным детективом о природе сознания тоже имеются, без этого в подобных историях никак.
Обаятельная Кара вместе с милой маленькой девочкой большую часть времени скрывается от недоброжелателей и, как настоящая живая мать, всеми способами пытается оградить дитя от опасностей жестокого мира.
Маркус — самый занимательный персонаж Detroit: Become Human. Его осознанность доходит до запредельных уровней. В игре есть жестокая сцена, в которой Маркус, очнувшись в общей грязной могиле поломанных андроидов видит собратьев осознающими себя и умирающими в муках — этот эпизод, пожалуй, лучший в игре (это отсылка к эпизоду из фильма «Святая гора» режиссёра Алехандро Ходоровски). Герой тоже исследует локации и взаимодействует с окружением. Кроме того, он больше всех задействован в шикарно поставленных QTE-ивентах. Помимо этого, будущий лидер девиантов способен просчитывать несколько путей до высоких или труднопроходимых сюжетных точек интереса, при удачном высчитывании он в паркурном стиле достигает своей цели. Это классная и увлекательная механика, но подобных эпизодов, к сожалению, в игре очень мало.
У всех трёх персонажей есть функция активной паузы — она позволяет осмотреться, увидеть подсвеченные предметы или NPC, с которыми можно или нужно взаимодействовать для продвижения по сюжету. Выглядит это почти так же, как режим детектива в серии Batman Arkham.
Процесс исследования мира и взаимодействия с ним авторам удалось реализовать как надо. Хотя иногда становится скучно. Например, в начале почти каждого эпизода надо осмотреть локацию и найти на ней какой-нибудь предмет или что-нибудь сделать: помыть полы, отрезвить в хлам пьяного напарника, разжечь камин, чтобы согреть подопечную Кары. В начале сцены сильно затянуты — драйв и драма «активируются» ближе к концу эпизодов, из-за чего долго разгоняется и общий сюжет. И это проблема.
Detroit: Become Human безукоризненно выглядит и звучит. И игра актёров и качество анимации на высоте. Всё благодаря опыту Quantic Dream. Детройт будущего и его население создатели сделали настолько реалистичным, насколько это вообще возможно. Хотя при резкой смене ракурса проскакивает лёгкая мыльность, но что касается анимации лиц и естественности движений героев, то тут всё на высоте. Как и с экшен-сценами драк и преследований. Боевая хореография великолепна.
Но вот история, её подача и её основной посыл — ни о чём. В сюжете о подавлении разумных андроидов бесчеловечными людьми нет глубины. А у авторов — смелости сказать что-то действительно важное. Мне нужно больше подробностей о синтетиках и размышлений о природе разума как такового. Тем более Кейдж и его команда сценаристов так и не объяснили, откуда появилась искра, что пробудило в андроидах разум. Почему одни стали девиантами, а другие нет? В Detroit: Become Human есть сцена с создателем андроидов Элайджем Камски, в ней в красном бассейне плещутся его две милые покорные механические особы. Девушки-куклы не осознают себя… А что вообще включает в роботах самосознание? Почему одни обретают разум, а другие нет? Видимо сам Кейдж не понимает этот механизм трансформации, а придумать причину ему слишком сложно. Так и я не понимаю природу сознания, но многие киберпанк-произведения рассуждают на эту тему и копают довольно глубоко. Складывается впечатление, что авторы вообще не изучали этот вопрос. А жаль.
Some of the contents are from the internet, if these contents infringe on your copyrights, please contact me. All contents doesn't represent my points.
+Отличная режиссура
+Две невероятно мощные и эмоциональные сцены
+Экшен и процесс исследования и сбора информации
+Атмосфера и музыка
+Вариативность с наличием нескольких финалов
+Графика и анимация
-Избитый сюжет
-Многие подробности и причины действий героев не объясняют
-Почти все сцены поначалу очень затянуты