說道當年的國產單機RPG遊戲那麽自然逃不開“三劍”,除了充滿國風的“三劍”以外,自然也有著《聖女之歌》和《天使帝國》這樣充滿了西方風情的遊戲,同樣也有《幻想三國誌》這樣忠實歷史卻又超出歷史的遊戲。
《幻想三國誌》系列是由宇峻奧汀出品的單機RPG遊戲,遊戲風格壹脈傳承宇峻奧汀壹貫的跳脫風格,遊戲整個大背景是基於正統三國歷史,但是遊戲劇情卻使用了大量的神魔幻想風格設定,再加上輪回轉世、團隊沖突與不改變正史進程的劇情線,這就構成了我們熟知的這個系列。
《幻想三國誌》系列
本作是《幻想三國誌》系列暌違十年之久的新作,近幾年國產單機大環境開始逐漸回暖,各種經典IP都開始了新作的開發,《幻想三國誌5》也應運而生,在打開遊戲的時候我猶豫了許久,很害怕《幻想三國誌5》會和很多國產遊戲壹般變得我不再認識了,經過了這十年時光的洗禮那座古松居是否會和當初壹樣?
當我打開遊戲的那個剎那,我想,有些東西還是沒有變。
《幻想三國誌5》主界面
《幻想三國誌5》延續了前面幾代的特點,保持作品基調不變的情況下加入了許多新要素,但同時也舍棄了壹部分的設定,有的人會覺得這是年少的情懷,也有的人會覺得這是固步自封,至於究竟是如何,我很難判斷,因為當我破關這款遊戲之後,心底泛起的感覺難以言喻,我想,借用那位東漢曹操主簿楊修所言的“食之則無所得,棄之則如可惜”大致可以形容這部作品。
本作的畫面采用卡通渲染的45度角2.5D畫面來進行表現,在網絡上也有不少人難以接受這壹點,但是想想看,我們是否對於國產復興RPG的畫面要求過於嚴格了?
這是壹款擁有流程超過25小時但是數字版售價僅僅65元人民幣的單機遊戲,並不是壹款3A遊戲,通過遊戲全收集後的UJ學院我們也能得知本作在開發過程中遇到了資金短缺、工期不足等等問題,在這種體量之下如果強行提高畫面表現恐怕就要犧牲本作的其他內容了,而且精美的立繪搭配二頭身模型也是《幻想三國誌》壹貫的遊戲風格,在壹款續作並且還是以敘事為主要目的的遊戲上,我覺得倒是頗為無傷大雅。
官方售價
遊戲在小地圖上使用了明面遇敵的系統,敵人擁有獨立模型與警戒範圍,當我們走到警戒範圍內的時候就會追逐我們,壹旦觸碰就會進入戰鬥狀態,但是我們可以通過移快速動躲開敵人的觸碰來避免戰鬥。
遇敵
進入戰鬥之後是使用了類似ATB的戰鬥模式,盡管是回合制遊戲,但是本作巧妙的將傳統RPG遊戲裏的速度條與使用技能消耗的真氣相結合,真氣會隨著時間而積累,當真氣積累達到技能消耗量的時候就可以使用相應消耗的技能了,整個過程是完全即時的,不會像傳統使用了ATB的RPG遊戲壹樣會自動暫停遊戲等待妳的下壹步指令。
戰鬥過程
陣型系統也是戰鬥過程非常重要的壹環,陣型槽的積累數值是公用的,陣型槽積攢滿後,就可以消耗陣型值發動角色專屬的陣型,陣型會有壹個華麗的演出動畫,可以賦予隊伍中的全體角色各種增益狀態,並且還對敵方造成傷害,合理利用陣型也是通關遊戲的重要點。
陣型效果
在遊戲前期,敵人不間斷的攻擊加上我們不停地切換角色釋放技能,搭配上連擊系統與陣型系統,通過在合適的時機釋放相應的技能與陣型、快速打出漂亮的連擊,反而使遊戲變得更加像壹個即時動作遊戲,兼具了策略性與動作性,戰鬥過程十分之刺激。
但是這種充滿了刺激感的體驗僅僅在遊戲前期可以體驗的到,因為到了遊戲的中後期,我們隊伍中的人數逐漸變多,首先是過於重復的操作量越來越大,玩家很快就會感到疲乏,另外各種人物的行動幀數與技能特效動畫會占用我們的操作時間,為了避免我們輸入的操作與演出效果出現沖突,遊戲會在切換操作期間出現壹段無法操作的空白時間,而這段空白時間會導致我們的人物出現無法行動的問題,可是正如我上面所說,整個戰鬥過程是即時制的,這樣的空白時間會讓我們出現操作上的各種失誤,連擊效果也會變得不流暢,這樣就會帶來輸出下降的惡果,於是就會陷入不停失誤的惡性循環。
看見這哥仨,情懷滿滿
不過在本作發售後幾天,官方立即公布推送了優化補丁,修正了的遊戲戰鬥系統中壹些讓玩家詬病的系統,經過體驗之後的確發現,對比之前的戰鬥體驗會顯得更加流暢了,希望官方後續可以持續優化。
制作人的致歉微博與更新補丁推送通知
另外制作組壹開始似乎也明白問題的所在點,加入了自動戰鬥,自動戰鬥的AI制作的著實不錯,基本可以覆蓋全程的戰鬥,我們只需要偶爾在特定時刻手動操作吃個藥和發動壹下陣型即可。不過對於第壹次體驗幻三系列戰鬥系統的玩家來說,這不失為壹個折中方案,單體自動也可以幫助玩家在慢慢熟悉遊戲機制的同時,不至於讓手殘黨卡關,畢竟對於本作來說敘事更為重要。
但這也同樣帶來了另壹個問題,遊戲中後期的戰鬥基本都交由自動戰鬥來進行,尤其是BOSS戰,BOSS的血量與防禦極高,而我們的人物演出速度又較慢,幾乎都要20分鐘打底才能解決戰鬥,在這期間我們能做的似乎也只有玩玩手機看看新聞了,導致了戰鬥過程與劇情線演繹產生了巨大的割裂感。
時間略長的BOSS戰
而遊戲的流程與玩法也有壹定的問題,每個城市的賭場裏都有各異的小遊戲這壹點很不錯,尤其是在遊戲中的壹個支線任務裏曾經出現了潛行遊戲的玩法,非常有趣。到了遊戲中期,劇情發展到我們需要去洛陽地牢救人和混入兵營的時候,我本來這壹塊會做成和支線任務壹樣的的潛入玩法,結果依舊還是開無雙砍過去而已。
另外壹個就是本次新加入的伏印獸系統,這個系統會讓妳在遊戲過程中收服兩只伏印獸:畢方與蠻蠻。
畢方可以使我們能移動到原本正常行動無法到達的地點,可以和動物對話,還擁有技能“隼眼”,開啟之後更能讓我們看見隱藏的NPC;
伏印獸畢方
蠻蠻玩可以通過壹些被遮蓋的地域,探知到未開啟的寶箱,並且在商店交易時強制追加折扣。
伏印獸蠻蠻
本來我對伏印獸系統有著極大的期待,尤其是可以使隊伍能移動到原本正常行動無法到達的地點這壹能力,按照我原來的想法應該會在遊戲裏有著極富遊戲性的玩法,甚至可以配合遊戲的晝夜系統開發出兩套完全不同的玩法,可惜沒有,兩只伏印獸在遊戲主線上幾乎沒有起到任何作用,而移動到原本正常行動無法到達的地點這壹能力的用處大部分也只是在地圖上拿壹下故意放在妳拿不到地方的寶箱而已,而且不知道是什麽原因,使用這個能力的時候操作判定極為奇怪,經常會出現移動失敗的情況;與動物和隱藏NPC對話這壹個能力的用處也是在遊戲上的壹個支線內,感覺上就是為了這個支線而設計的能力,並不是為了整個遊戲的系統而設計的能力。
這是我最為惋惜的設計,這個系統本應該在遊戲內衍生出無數玩法的,可是卻被糟糕的流程設計給限定成為了“雞肋”。
利用畢方上去拿箱子
對於壹個主要賣點在於劇情敘述的遊戲來說,聊壹聊劇情本身與敘事手法總是有必要的,《幻想三國誌》系列壹貫的輪回轉世糾葛本作自然是沒有拉下,遊戲開場的雙神大戰的演出動畫盡管略顯俗套但是足夠的懸念為本作開了個好頭。
開場動畫
可是進入遊戲之後劇情瞬間就塌了下去,遊戲的前期很長壹段時間都放在了小村莊的生活中,這種平淡的劇情其實我並不討厭,因為我知道這肯定是為後期的劇情需要做鋪墊,享受 這種平淡生活劇情應該也會讓我在後面的劇情獲得更加多的震撼,但是我不明白制作組在這段劇情中插入了大量無意義的對話與各種莫名其妙的跑腿主線任務是為了些什麽,讓我們更加融入主角的心理世界?這些任務完全可以放到支線上去,可它偏偏是主線。
劇情演出
隨後boy meets girl橋段的表現力也不足,然後又是平淡的日常生活,這樣就導致了在後面的屠村劇情上我完全沒有任何感情波動,因為沒有認同感,所以很難產生情感上的共鳴。
遊戲大致在進入中期後劇情的節奏才變得正常了起來,但是各種尷尬的對話依舊會有,男主和女壹、女二的各種曖昧也是俗套至極,而且依舊在主線劇情內混雜了大量無意義的跑路任務,再加上本應該是填補世界觀與劇情線的支線任務在遊戲裏除了無意義的跑地圖找東西外在沒別的,導致整體劇情的割裂感十分之大。
女主角:鐵馥雪
女主角:慕容研
而且遊戲為了在劇情過程中強行加入戰鬥也是不顧整體故事的邏輯性,最讓人莫名其妙的壹場戰鬥就是主角壹行人去覲見孫權談和談壹事的時候,為了試探主角壹方的實力直接在大殿上出現軍隊開始戰鬥,任何壹個有頭腦的領導人壹定都不會在和談的重要期做出這種事情的,簡直就像是事先“埋伏五百刀斧手於帳後,以摔杯為號”壹般。
除此之外,劇情的邏輯性實在欠佳,列如在廣陵郡港明明有計蒙的入水能力偏偏不用,蘭晹為了犧牲而犧牲,典型的為了後期劇情發展無視合理性。
正如我前面所說,劇情的無邏輯與不合理導致對這個世界產生了壹定的虛假感,沒有認同感,所以很難產生情感上的共鳴,這樣導致結局中女壹犧牲自己的劇情展開時,我並沒有特別深的代入感。
而且本作中可攻略的角色只有兩位,劇情中同時也插入了其他的女性角色可攻略的伏筆,但是最後並沒有與之相對應的結局,《幻想三國誌》系列相對於其他國產單機RPG不註重後宮情節的體驗應該會讓壹部分玩家感受到比較迷惑,不過系列壹貫的風格的確更加傾向於對應前世姻緣而產生的糾葛。
鐵馥雪&慕容研
盡管只有兩位可攻略角色,可是女二對應的結局依舊趕工痕跡十足,女壹毫無意義的犧牲,前世的壹切問題都沒有解決,就這樣摸不著頭腦的結束了。
但是除去這些缺點來看,本次的劇情依舊是非常不錯的,大量的可以讓老玩家會心壹笑的內容、幽都的支線劇情設計足夠巧妙、整體劇情中不斷穿插的伏筆在最後壹刻揭開的時候還是十分震撼的,尤其是夢回禹陵村那壹節賺足了淚點。
結局CG
遊戲結束時,畫面中出現了壹座建築,那是曾經在《幻想三國誌1》中最開始出現的古松居,那是壹切開始的地方。
看著古松居,我想,也許有著這樣那樣的各種不足,但這仍然是壹個新的開始。
那麽,往前走吧,請加油。
壹切的開始
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+优秀的剧情设定
+原汁原味的体验
+爽快的即时ATB战斗模式
+一个不太坏的开始
-战斗系统时长问题待改进
-主线剧情与支线剧情割裂
-鸡肋的“伏印兽”系统
-赶工痕迹严重