А когда колонизация замедлится, ведь освоение новых территорий с каждым разом требует все больше еды, встанет вопрос дефицита места. Так и носишься от одной провинции к другой, будто пытаясь натянуть крохотное одеяло на тело спящего великана.
Пока решаешь одну проблему, где-то всплывает другая.
При не очень большом количестве элементов Northgard умудряется составить из них такую схему, что конфликты неизбежны, а шаткий механизм колонии регулярно проверяется на прочность. Этого не хватало в Anno, где промышленные цепочки гораздо сложнее, но и сотрясать вашу экономику катаклизмами никто не станет. А Northgard станет. Это роднит ее с Banished, в которой ваши поселения постоянно находятся в состоянии, пограничном с катастрофой.
Добиться всестороннего процветания при этом, в общем-то, возможно, если четко понимать внутриигровые условия и подсчитывать значения, которые Northgard не выставляет на всеобщее обозрение.
Поначалу нет смысла строить хижину рыбака и посылать туда колонистов, потому что рыбная ловля и сбор «подножного корма», которым занимаются свободные поселяне, приносят одинаковую выгоду: +4 еды. Чтобы рыбаки стали полезными, надо улучшить их инструменты, а для него нужен металл.
Не уверен, что такие нюансы были задуманы разработчиками – студия Shiro Games не особо опытная, зато старательная. Они регулярно подчищают всякие имбалансные моменты. Например, они устранили раш складами, который позволял запасаться едой «в обход системы». И другие такие дыры в механику зашьют – я надеюсь.
Some of the contents are from the internet, if these contents infringe on your copyrights, please contact me. All contents doesn't represent my points.