Игра Into the Breach – новая пошаговая тактика от авторов инди-хита FTL. В ней на поле восемь на восемь клеток сражаются гигантские мобильные доспехи и монстры-кайдзю в лучших традициях аниме или, если угодно, фильма “Тихоокеанский рубеж”. В предрелизном трейлере каждый видел что-то свое – X-Com, Jagged Alliance, Front Mission – только с пиксельной графикой и короткими миссиями. Все эти аналогии оказались ложными.

Into the Breach – очень короткая игра. Четыре острова (из которых достаточно пройти только два), штук пять миссий на каждом и две карты в финальной битве. Под вашим управлением окажутся три мобильных доспеха (штурмовой, дальнобойный и вспомогательный), каждый из которых может нести два вида оружия максимум. Развитие команды внутри одного прохождения – очень короткая история и очень сильно завязанная на случайные события. Какое дополнительное оружие вам выпадет бесплатно или будет предложено к покупке – то и придется использовать. Другое дело, что проходить Into the Breach можно и нужно десятки раз, постепенно открывая новые типы мобильных доспехов и прокачивая понимание игровой механики.
Очень похоже устроена и FTL, но есть один нюанс. FTL была идеальной реализацией фантазий игрока о сражениях двух космических кораблей, эдакой квинтэссенцией идей из “Стар Трека”, Halo, Battlestar Galactica, “Вавилона 5”, учебника по физике и здравого смысла. Ионные пушки, лазеры, силовые поля, ракеты, телепортация десанта, гиперпространственный двигатель, медотсек, – все-все в игре работало ровно так же, как ожидал фанат космической фантастики. Into the Breach, если так можно выразиться, оторвана от реальности (существующей в голове фаната фантастики). Это абстрактная игра – даже не настолько абстрактная, как шахматы. Рецензент “Игромании” назвал Into the Breach головоломкой и сравнил ее с судоку. Я бы сказал, что это научно-фантастический кёрлинг.

Часть атак в Into the Breach наносит прямой урон врагу, но самое главное в игре – грамотно толкать и бросать монстров, передвигая их по полю. Некоторые команды из трех мобильных доспехов и вовсе целиком сфокусированы на контроле поля: незачем бить по врагу, когда можно утопить его в воде или развернуть так, чтобы чудовища убивали друг друга. Доступные приемы очень изобретательны: можно подтягивать к себе объекты или толкать их, перебрасывать через себя или раскидывать в разные стороны взрывом. Именно это и есть главное содержание Into the Breach.
Ломает мозг и то, что игра мотивирует жертвовать линейкой энергии ваших бойцов и специально подставляться под пули, чтобы прикрыть собой здания. Все дело в том, что партия заканчивается тогда, когда вы теряете определенное количество зданий, и этот параметр не сбрасывается при начале новой миссии или даже переходе на следующий остров. А вот за починку поврежденных мобильных доспехов вас никто не штрафует. Как только вы начинаете понимать, как расставлены приоритеты в игре, и что ее авторы предлагают вам не боевую фантастику про лазеры и ракеты, а кёрлинг, тут же приходят и победы.
Радость от хорошей игровой механики, впрочем, все равно несколько портится абстрактностью игры. Почему враги всегда разбегаются после четырех ходов? Почему уничтожение здания с мирными жителями не увеличивает количество доступной энергии, а сокращает его? Почему для спасения всего человечества достаточно зачистить два острова и взорвать бомбу в логове врагов? Какова конструкция ракет, которые не наносят урон в точке попадания, но зато расталкивают объекты вокруг нее? Как авторы представляют себе оружие, разворачивающее врага на 180 градусов? Я могу понять притягивающий луч, но притягивающий гаубичный снаряд? В Into the Breach очень много решений, хороших для игровой механики, но разрушающих доверие к происходящему. Исключение ровно одно – идея о том, что ваши герои – это спасители из будущего, а каждое новое прохождение – новый таймлайн в пространстве-времени. Вот это настоящая фантастика. А все остальное – так, пересказ сражений Чапаева через шашки.
Some of the contents are from the internet, if these contents infringe on your copyrights, please contact me. All contents doesn't represent my points.