妳是壹個身手敏捷的盜賊,因為鬼迷心竅盜竊了壹塊神秘的磚塊而被警方逮捕,被流放到壹座海島上,需要靠工作來洗清罪孽。為了擺脫囚徒的身份重獲自由妳需要完成各項任務,以獲得更強的力量逃出這座島嶼。隨著探索的深入,妳發現在這個監獄島上,居然隱藏著壹個有關國家甚至全人類生死存亡的巨大秘密。
《七:遠去的日子(下稱七)》是壹款非常獨特的角色扮演類遊戲。它在玩法上像是《神界:原罪》和《暗黑破壞神》系列的結合體,它采用了《暗黑》的戰鬥模式,融入的卻是《原罪》的遊戲背景設計手法。如果妳非常享受在這類遊戲中四處探索,小心翼翼地打怪提升,那麽畫風精美的《七》或許能在壹定程度上給妳提供不錯的流程體驗;但是假如妳對繁雜的遊戲內容和流程沒什麽耐心,或者完全無法忍受自己隨時有可能會被小怪壹刀KO的感覺,那麽這款遊戲對妳來說很可能是壹場災難。
在很多的ARPG遊戲中,玩家都可以依靠不斷尋找新的裝備來提升自己,這也是RPG遊戲的壹大樂趣所在。但是在《七》中,如果妳做到眼觀六路,耳聽八方,膽大心細,遇事不慌,只需要挑壹個守衛落單時將其擊暈,就可以在流程非常前期的地方得到壹套畢業裝備。而且由於角色負重上限很低,筆者在遊戲時,往往並不願意拿起其他武器來。 筆者在《七》中發現傷害最高的武器是壹把槍,但使用起來卻差強人意。令人奇怪的是,盡管槍械的面板傷害數字很高,卻不如低級別的劍對敵人有效。
在大部分的戰鬥中,即便玩家已經壹身神裝,也沒有辦法能夠同時面對兩個以上的敵人。敵人攻擊強度過高就意味著玩家基本上只能通過潛行來進行遊戲,但是不幸的是,由於設計的問題,遊戲內潛入的難度也很大。
作為壹款流程主要由暗殺潛入構成的遊戲,《七》並沒有針對俯視視角進行相對的操作優化。在執行任務中玩家很難看見壹些視角範圍外敵人的走向,而且除了敵人發現玩家時腳下冒出的紅圈,再找不到其他會提醒玩家已經被發現的。基本上就是。玩家剛剛費盡地解決了眼前的敵人,結果紅光壹閃,不知道從哪冒出來的敵人發現了自己,糾纏之際又陸續從地圖邊緣冒出來了很多警衛加入戰鬥,玩家最後慘死於圍攻之下,只得讀檔重來。
遊戲的存檔機制有些不太完善。玩家每次載入存檔之後,所有的遊戲內容都會重啟,妳在存檔之前剛做過的事情就成了無用功。打比方說,當妳擊暈壹個敵人後存檔,再讀檔的話,就會發現那個敵人完好如初地站在妳面前,然後他低頭就看見了潛行中的妳,引得區域內所有的敵人圍攻。這時玩家只得放棄之前的存檔,重頭開始。而且由於遊戲難度過高的原因,在妳找到百分百不會被發現的位置存檔之前,這壹過程可能還會反復出現多次。
此外,《七》的視角攝像頭擺放位置也很成問題。為了讓玩家始終能看見被操控的角色,俯視角遊戲經常會將角色和視角之間的遮擋物,諸如墻壁、櫃子等物品進行虛化,來使得畫面能表現出來盡可能多的內容。但是在《七》中,這些阻擋視角的元素都被統壹透明化處理掉了,玩家沒有辦法正常觀察到自己身旁的場景。看起來觸手可及的東西,事實上卻和妳隔了壹棟樓樓房,令人無法正常估算距離和分辨方位。在攀爬、戰鬥中,這些令人糟心的透明情況也時常出現。
順帶壹提的是,其他俯視角的遊戲基本都會采用可移動視角的方法來解決這個問題,但是《七》中的視角卻始終都是固定的。
遊戲還充斥著各種影響遊戲體驗的惡性BUG,有些會在讀檔後將角色模型卡進建築物中,沒有辦法進行遊戲;有些則是在跳躍後無法正常讀取人物動作,導致壹直處於角色掉落狀態,人物更換裝備/使用技能後出現模型扭曲的情況等等。且這些bug都不可逆,無論玩家是讀檔,還是從任務開始的地方重新再來壹遍流程,除了特意避開可能出現bug的位置,解決這些問題的可能性微乎其微。
《七》做為壹款偏硬核向的角色扮演類遊戲,它以極具創意的方式構建出了壹個完善的賽博朋克世界。雖然遊戲內容看起來很豐富有趣,但數量眾多惡性BUG和設計上的欠缺毀了它。它有壹個優秀的整體框架,但是制作組卻沒能將其完成到盡善盡美,作為壹款售價98元且已經正式發售的獨立遊戲,體現出來的卻是測試版的質量,實在有些不太妥當。