Любой анализ Tacoma обречен на сравнение ее с прошлой работой студии Fullbright – Gone Home, которая стала одной из наиболее известных игр в жанре интерактивных историй. Главной особенностью Gone Home было максимально реалистичное изображение обычного дома обычной американской семьи. Игры очень редко показывают реальность – просто потому, что жилую комнату со всяческим хламом по углам нарисовать значительно сложнее, чем гигантский ангар, наполненный сотнями роботов-убийц. В результате то, что порой выглядит магически в фильмах – строгие сходящиеся линии, отсутствие визуального шума, повторяющиеся узоры и части декора – в играх достигается легко и дешево именно потому, что вся реальность в играх – сконструированная.

Tacoma же выглядит как обычная компьютерная игра. Созданное авторами пространство подвешено в пустоте, его модули состоят из одинаковых блоков, его лифты сделаны так, чтобы скрыть подгрузку очередного сектора. В этом нет ничего постыдного, просто эти решения давно испытаны и реализованы, и в 2017 не открывают новый взгляд на вещи, как это в 2013-м сделала аGone Home. Например, только этой весной по заброшенной космической станции нам давали бродить в Prey – и трудно найти аспект, в котором бы Tacoma смотрелась бы выигрышнее игры Arkane.

Tacoma: Isolation
Станция “Такома” находится в точке Лагранжа между Землей и Луной, ее назначение – перенаправлять грузовые челноки от Земли к курортам на Луне. С этим отлично справлялся бы и один ИИ без людей, но по закону ИИ должен находиться под присмотром особого специалиста, а где есть один человек – должно быть еще как минимум пятеро, чтобы этот один не сошел с ума. Станция невелика, она состоит из трех никак не сообщающихся колец, к каждому из которых ведет лифт из основного хаба.
Из-за малых размеров отдельного жилого модуля на ней нет, и каюты экипажа находятся прямо у места их работы: доктор живет у больницы, техник живет у челнока и складских помещений, ответственный за чистоту в душе и протирание ручек спортивных тренажеров – у спортзала, и только кошка существует суперпозиционно во всех уголках станции одновременно. Такая планировка подразумевает, что целый год – а именно столько длится один контракт – люди сидят по своим уголкам и выходят друг к другу только по праздникам. Впрочем, у них есть свои AR-аналоги смартфонов, а ИИ может поддерживать светскую беседу со всеми ними одновременно.

Дизайнеры создали огромное количество бытовых предметов будущего.Как и в Gone Home, в игре нет инвентаря, но можно брать, крутить в руках и с удивительной точностью ставить на место различные предметы, что почти никак не влияет на формальное прохождение игры, но должно рассказывать игроку историю о судьбах жителей станции: например, у биолога на полке стоит Infinite Jest, а у пьющего британца-завхоза круглая чайная кружка (у всех остальных – квадратные). В такой маниакальной сосредоточенности таится и одна из главных проблем игры: описывание персонажей через их вещи становится для дизайнеров своего рода белым китом, и вытесняет из их поля зрения все остальное.
Environmental storytelling – “рассказ через обстановку” – важная часть самых разных игр и даже фильмов, но в них она используется как вспомогательный художественный прием, подчеркивающий основные решения или раскрывающий дополнительные стороны персонажей. Коммерческое произведение, целиком состоящее из набора комнат, которые игроку предлагается просто осмотреть (а в контексте внутриигровой логики ведь можно и не осматривать), не будет понято даже той аудиторией, которая ценит эксперименты в инди-играх – хотя бы потому, что очень трудно понять, в чем заключается смелость этого конкретного эксперимента. После того как вы в сотый раз повращаете в руках упаковку от сока или энергетического батончика, то вас неизбежно настигнет вопрос: зачем дизайнеры так сосредоточились на выдуманном хламе для выдуманных комнат в выдуманном доме и что они этим хотели сказать? Хотели ли они сказать вообще хоть что-то, или кропотливая работа над этими вещами просто должна свидетельствовать об обжитости пространства?

Книги в Tacoma – это как раздел “О себе” на Grindr.
System Tacoma 2
Нам предстоит играть за Эми Ферье, независимого специалиста по работе с ИИ, которую большая корпорация нанимает, чтобы спешно извлечь модули искусственного интеллекта со своей обезлюдевшей космической станции. Кроме этого, Эми надо скопировать все записи со скрытых камер – ИИ ведет круглосуточное наблюдение за экипажем, и компания желает получить все данные за год для детального анализа. Из-за ошибок в системе защиты Эми сможет читать некоторые записи, и как раз в исследовании этих сценок скрывается вторая большая часть игры.
Сами записи представляют собой обычные ролики, только в 3D. Надев специальные сенсоры аугментированной реальности, героиня сможет услышать разговоры экипажа и увидеть положение персонажей в комнате на момент этого разговора – а также заглянуть в интерфейс их AR-смартфонов, чтобы почитать личную переписку. В остальном эти сценки ничем не отличаются от обычных роликов – они не интерактивны в строгом смысле этого слова, их можно сколько угодно перематывать и перезапускать, и единственное, что будет в них меняться – это положение подслушивающего игрока.
Некоторые из этих сценок проработаны отлично – они показывают сразу несколько разговоров, даже маленькие движения тел в них отлично срежиссированы, а диалоги звучат донельзя убедительно. Если осмотр комнаты персонажа раскрывает его как отдельного человека, то в сценках сценаристы пытаются показать отношения, которые связывают весь экипаж воедино. Но вместе с этим в игре есть и совершенно проходные записи, которые почти не двигают сюжет и характеризацию персонажей, а служат просто для того, чтобы игрок мог еще раз заглянуть в AR-смартфон и почитать очередную переписку. Впрочем, как и в случае с перебиранием вещей, абсолютно все эти AR-записи можно вообще не смотреть.

Скелет в шкафу одного из персонажей.
Tacoma 2112
Основная линия событий начинается за три дня до визита Эми, в так называемый “День устаревания”. Устареванием ИИ называет смену своего почетного караула – по истечении годичного контракта корпорация может без всяких причин отказаться его продлевать, и весь экипаж будет вынужден подыскивать себе новую работу. Как раз в момент произнесения праздничной речи в станцию попадает метеорит, разрушающий и генератор кислорода, и антенну связи. Через несколько десятков часов кислород на “Такоме” кончится, а техники корпорации прилетят только после того, как на соседней станции задумаются, почему “Такома” опаздывает с очередным докладом. Времени на починку у экипажа нет, и послать даже аварийный сигнал они не могут.
Если опять обратиться за сравнением к Gone Home, то одной из ее особенностей была радостная игра в саспенс. Там главная героиня занималась расследованием судьбы близкого человека, не имея никаких ключей к произошедшему, кроме обрывков информации, раскиданных по всему дому. Временами это расследование приводило к фантастическим сценариям: например, “в пропаже сестры виноват злобный призрак, обитающий в этом доме сотню лет”, но всякий раз после такого намека Gone Home либо забывал о нем, либо радостно возвращался в реализм – “просто почудилось, с кем не бывает, стул со сваленной на него одеждой при свете дня все-таки оказался не монстром”.
Tacoma же с самого начала проговаривается, что экипаж был эвакуирован – видимо, в надежде, что игрок позабудет это, вращая очередную безделушку в руках. После такого финта от сценаристов переживать за судьбу экипажа станции, как и следить за ходом этой истории, становится значительно труднее. Даже финальный твист воспринимается с неким недоумением: ну какая разница, что произойдет со [spoiler], если всю игру мы подсматривали за экипажем, с которым все будет хорошо? Можно еще попытаться воспринять Tacoma как классическую фильм-катастрофу, где кризис – просто фон для изображения персонажей и того, как они вынуждены расти над собой, чтобы преодолеть этот кризис. Но я, как ни старался, не смог увидеть в игре осмысленного подтверждения этой теории, зато пришел к неожиданным для себя выводам: Tacoma – это дань уважения Гибсону.

Машина празднует устаревание человека.
Burning Tacoma
В мире Tacoma многие границы проходят не там, где мы привыкли их видеть. Вместо государств – маленькие мультиязычные и мультиэтнические анклавы с удивительными двойными названиями, эпоха ИИ и колонизации космоса только начинается, и все это полностью контролируется сверхкорпорациями – колоссами на глиняных ногах. Судя по тому, что в AR-записях содержатся и полные копии AR-смартфонов работников, корпорации неусыпно следят и за ними. Люди бродят по этому миру как будто бесцельно, никогда не загадывая дальше, чем на срок очередного контракта, а о тех, кто на самом деле передвигает фигуры по доске, можно никогда и не узнать. Все это отчетливо намекает на трилогию Киберпространства Гибсона – это его видение будущего, просто урезанное до пространства небольшой инди-игры.
К сожалению, и недостатки игра делит с Гибсоном – это и типичный для него deus ex machina в эпилоге, это слегка отстраненное отношение к собственным персонажам (у которых всегда несколько собственных линий) и чрезвычайно подробное описание предметов обстановки – разве что у Гибсона это чаще срывается в своего рода поэзию, которую сложно передать средствами видеоигры.

Вот так выглядит хранилище для ИИ.Если же оставить в стороне Киберпространство, то единственное, что по-настоящему хорошо получилось у Tacoma – это показать вечно наступающее одиночество, разрушение всех социальных мостов, сужение целого мира до одного тела, которое ходит и продолжает выполнять действия, которые не имеют никакого смысла. И, несмотря на всю мультикультурность и мультиэтничность, почти все люди в будущем остаются невыносимо одинокими чудовищами – зверями, которые кричат “Я” в самом сердце пустоты.
ВЕРДИКТ
Tacoma – это маленькое окно в мир, которого никогда не было и, скорее всего, никогда не будет. Она изображает закрытое пространство так же, как десятки игр до нее. Она представляет нарратив так же, как десятки игр до нее. Ее герои выписаны очень слабо – персонажей много, а экранного времени очень мало. У нее скорее возмутительный, чем катарсический финал. Все эти недостатки усугубляются продолжительностью. Но если вам захочется посмотреть меланхоличную зарисовку о будущем, и необходимость повертеть в руках каждый предмет из тысячи вас не страшит, то она может вам понравиться.