Себастьян Кастелланос в ожидании сиквела беспробудно пил уже третий год. Но вдруг словно бы чей-то голос вырвал его из объятий алкогольного дурмана. Продрав глаза, бывший детектив с удивлением разглядел перед собой человека в черном. «Допился до Half-Life 3, пора завязывать», – Себастьян почти уже вернулся в забытье, но таинственный гость не отставал. «Вам надо срочно в кошмарный виртуальный мир и спасать свою дочь, – настаивал он, – Ее-то хоть помните?». Себастьян что-то утвердительно промычал. Вроде, в записках из первой части дочка у него была. И даже жена. Но это не точно, потому что историю несколько раз переписывали, а в DLC, где объяснялась вся подноготная, детектив не участвовал вовсе.
Вскоре он приходил в себя уже в развалинах воображаемого американского городка Юнион. Пахло горелым, высоко в небе, напоминая о нереальности происходящего, парила перевернутая мэрия, а на улице по соседству пара окровавленных каннибалов таскала трупы и деловито сваливала их в кучу. Царил привычный для жанра зомби-апокалипсис.
Детектив Себастьян вдохнул полной грудью. Он снова был дома.

Rise and shine, Mr Castellanos.
Первый Evil Within был словно собран из вырванных с мясом отсылок ко всем хоррорам разом. Общую канву про путешествие в созданный сознанием безумца мир он заимствовал из четвертого Silent Hill, помогающую герою медсестру – из первого, бой с парой сейфоголовых – из второго, а госпиталь и кресла-каталки – из всех остальных. Стоило игроку сбежать от орудующего бензопилой садиста, как по его душу приходили кровожадные крестьяне из четвертого «Резидента», а за ними в очередь за комиссарским телом уже выстраивались мертвые длинноволосые девушки, мутировавшие собаки и гигантские пауки. Этот капустник изрядно напоминал «Хижину в лесу» – активно стебущийся над жанром, но при этом принятый многими его фанатами за чистую монету фильм. Первый EW, похоже, и оказался такой «хижиной» всерьез.
Получилась игра местами небезынтересная (в стиле «так плохо, что даже хорошо»), с атмосферой долгого кошмара, от которого никак не можешь пробудиться. Но при этом с дурным характером и удивительной способностью выбешивать людей подходом «угадай, чего на этот раз от тебя хотят геймдизайнеры». Робкие попытки полюбить Evil Within быстро разбивались о лодку геймплейного быта, и приходило ощущение, что тебе продали альфа-билд. А когда в заключительной сцене выброшенному из колбы злодейскому мозгу надо было сделать «фаталити» ногой об пол, это воспринималось уже вишенкой наверху начинённого изнурительной тупостью торта.

Под конец оригинал вырождался в кривой шутер и проходился уже через силу. За папу уровень, за маму уровень.
Вторая часть – это даже не работа над ошибками, а просто «день и ночь» по сравнению с первой. Не нравилось, что в оригинале Себастьян без прокачки носил с собой десять патронов и пять спичек, бегал три секунды (но только на бумаге, потому что первая тратилась на разбег, а на третьей уже начиналась отдышка), и потом примерно столько же прочухивался? В новой версии, несмотря на продолжительный алкоголизм, он уже «из коробки» похож на нормального человека: боезапас подбирает без проблем, от врагов бегает сносно, без них – еще лучше, когда же «выносливость» кончается, просто движется помедленней, а не стопорится в ожидании живительного пинка. А спички, которыми в первой части полагалось поджигать сбитых с ног зомби (поджигать красиво, с чувством, с толком и, обычно, прямо под ударами их товарищей) Себастьян забросил вовсе. И вместо этого деловито давит упавших ногой, что в оригинале тоже было, но работало через раз.
В общем, списком улучшений можно заполнить целую рецензию. Не хватало лазерного прицела? Пистолет с ним удастся найти уже через пару часов. Слишком много было капканов и мин? Теперь их за всю игру можно пересчитать по пальцам. Не давали (на консолях) выключить обрезание экрана «под кино»? В сиквеле тоже не дают, но уже включить: «узкий режим» теперь открывается лишь после первого прохождения. Боссы убивали с одного удара? Ушло в прошлое, и даже специально добавили позволяющий выживать после смертельных ранений скилл. Двери закрывались и не пускали назад? С ними провели разъяснительную работу. Себастьян, имея оружие, дрался кулаками? Научился махать ножом, и хотя толку по-прежнему мало, хотя бы прокачка ближнего боя теперь стоит копейки, а герой не выглядит идиотом. Враги и даже боссы респаунились с неясными правилами, и проходить приходилось методом проб и ошибок? В сиквеле такого нет: противники конечны, а выбор стрелять или скрываться всегда либо очевиден, либо оставлен на игрока. Чекпоинты располагались неудачно, и проходить приходилось по принципу «повтори и еще раз повтори»? Ныне автосэйвы повсеместны, а в комнату для сохранения пускают без ломающих ритм игры подгрузок. Все было слишком заскриптовано и линейно? Ну, а вторая часть вообще местами open world.

И вот на этом месте, пожалуй, стоит остановиться внимательней.
Как известно, survival horror в виде, как его понимали на первых PlayStation, давно уже пребывает в застое, и одна из причин – то, что практически все тренды последних лет в жанр не ложатся от слова «совсем». Ужасы были про одиночество, брошенность во враждебной среде? Пришла мода на совместное прохождение, а популярны стали либо потенциально бесконечные игры, либо ублажающее геймера «кино». Мир должен быть неуютен, бой с монстрами – последняя мера? Но повсеместно проникшая, словно метастазы, прокачка поощряет убивать всех ради лишней «экспы» и исследовать каждый угол. Головоломки? Любителей паззлов давно расселили по резервациям. Клаустрофобия, потеря контроля? Но в «открытом» мире всегда есть куда отступать, и игрок сам решает, чем заняться. В результате современный хоррор зачастую либо шутер с недостатком патронов и уродливыми на вид врагами, либо очередная игра в прятки вроде Outlast. Последнее поначалу пугало, но в плане геймплея всегда было тупиком и вырождением.
Второй Evil Within – это по большему счету именно «шутер с уродами», причем и в половину не такими жуткими, как в первой части. То есть horror’а как такового нет. Но есть survival, потому что уроды злые и резвые. И если вам было тяжело, например, от того, что в Resident Evil 7монстры крутят головой, не давая вешать хедшоты, то там они хотя бы перед ударом останавливались и вежливо приглашали себя убить. В EW2 невоспитанные зомби бьют с разбега и одним ударом (на сложности, описанной авторами, как «кому понравилась первая часть») снимают большую часть непрокаченных жизней. А когда атакуют, выстрелы не в голову из пистолета их не останавливают вовсе. Патронов же раз-два и обчелся: нашел один для дробовика и уже рад, два сразу – повод открывать шампанское. В результате путь к победе мне иногда прорезать приходилось буквально ножом. Просто потому, что больше ничего не было вообще.

Зато вот поправляющие здоровье кофеварки имеются. «Миру провалиться, а мне чтоб кофий всегда пить».
В таких условиях важнейшими искусствами для игрока становятся импровизация и скрытность. Перестрелять всех по-честному не получится, зато врагов можно, скажем, заманить на разлитый бензин и поджечь. Или укоротить размашистым ударом одноразового топора. А знаковый для серии арбалет по-прежнему дает кучу способов издеваться над монстрами: от возможности выстрелить электрошоком и убежать до дымовой стрелы, позволяющей заходящегося в кашле врага со всеми удобствами прирезать. Последнее, пожалуй, даже слишком эффективно и удивительным образом работает на укомплектованных противогазами монстров. Конечно, арбалет и импровизация были в сериале и прежде, но теперь в EW, наконец-то стало удобно играть. А новые механики вроде крафта патронов снижают зависимость от заранее раскиданных по карте припасов.
Если в первой части виртуальный мир был кошмаром, произвольно швыряющим игрока между локациями по принципу «шел в комнату – попал в другую», то в EW2 это на удивление предсказуемое место, где можно куда-то пойти, выполнить отмеченный на карте дополнительный квест или вернуться выпить кофе в уютное убежище. И пусть в жанр это ложится плохо, ругать Tango Gameworks за открытый мир не хочется. У разработчиков получился очень компактный и насыщенный район, куда тянет зарыться на долгие часы. Ведь на каждом углу что-то да происходит: где-то превращается в монстра священник, на соседней улице улепетывает от зомби женщина, а зайдя в какой-нибудь с виду обычный домик, внезапно проваливаешься в параллельную (и напоминающую о больнице из первой части) реальность.
При этом все эти побочные «активности» и близко не ощущаются сделанной для набивания хронометража штамповкой. За необязательные задания иногда награждают аж новым оружием. И не в смысле тем же стволом, но +1 к задротству, а действительно новыми его видами, вроде револьвера из первой части. Да и некоторые сюжетные частности вроде того, как именно и с чьей помощью горожане превращаются в зомби, понять можно только из них.

Есть, впрочем, и линейные главы, в которых иногда бывает пусть и не страшно, но не по себе. Иногда сильно не по себе.
К сожалению, именно такой, относительно большой и насыщенный район в игре по сути один. У второго в плане размера труба уже значительно пониже. А третьего и не будет, хотя один из старых вернется в несколько измененном виде на бис. В результате между половинами игры заметен сильный перекос: в первой оказываются оба «открытых» района, лучшие линейные главы и интересный злодей. Во второй же игра заметно сдает: антураж и монстры меняются, но не в лучшую сторону, страх перед врагами по мере прокачки окончательно улетучивается, а дизайн уровней заметно скучнеет, в финале выливаясь в линейную кишку с последовательно зачищаемыми аренами. История же все больше налегает на клишированный сюжет про дочь Себастьяна, ударяясь в ненужную драму на совершенно в общем-то ровном месте. С другой стороны, это все равно лучше, чем заключительная (после отбытия из поместья) треть Resident Evil 7. Или последние главы оригинала, где игрока запирали с ордами вооруженных огнестрелом врагов. К тому же, любителям семейных драм и коридорных шутеров вторая половина имеет все шансы понравиться даже больше первой.
Есть у нового Within и технические проблемы. Случалось, что я, например, отбрасывал врагов выстрелом, но пустота почему-то все равно обхватывала и съедала меня невидимыми зубами. А, например, одно из умений, вроде как позволяющее быстро набрасываться на монстров со спины, часто просто не срабатывало – не появлялась иконка. И если владельцы PlayStation жалуются на отсутствие поддержки Pro, то у меня (и многих других пользователей PC) игру часто как бы заедало, и она ни в какую не хотела держать стабильные 60 fps. Ни понижение разрешения до пролетарского Full HD, ни последующие манипуляции с настройками на пользу делу не пошли. В общем, для совсем комфортной игры придется подождать патчей.

И видно, что сиквел торопились сдать к «тринадцатой» пятнице.
Но все же личная претензия ко второму Within у меня иная. Первая часть была кривая, неудобная, но со своеобразной японской «сумасшедшинкой». Проходить ее было местами мучительно, но я не жалею, что давился этим кактусом. Потому что куча других игр забудется, а вот первый Evil Within будет, наверное, со мной навсегда.
Вторая же часть исправила почти все недостатки оригинала, но стала при этом довольно «дефолтной» игрой. Стивен Кинг как-то рассказывал, что один его знакомый писатель перед тем, как браться за новую книгу заготавливал листки бумаги со стандартными поворотами вроде «героиня теряет память» и затем писал сюжет, доставая их наугад. Примерно так же чередует механики современная AAA-индустрия. И в Evil Within 2 мотивация героя, подача сюжета, прокачка, стелс, крафтинг, полуоткрытый мир, «головоломки» (решать которые не приходя в сознание) и даже заметно поскучневший дизайн врагов – почти все собрано из типового набора, навеянного иконой поколения, непогрешимым Last of Us. «Как у людей».
ВЕРДИКТ
После неоднозначной первой части, которой многое прощалось за громкое имя на обложке, сиквел внезапно оказался куда более скромной (в плане пиара), но и значительно более приятной игрой. При этом сохраняющей, насколько это в наше время возможно, все родимые пятна некогда плодородного жанра. После первой половины с интересным антагонистом, выдержанным ритмом и почти идеальным балансом линейных-«открытых» глав она заметно скучнеет, но совсем лицом в грязь не падает никогда. Хотелось бы еще с «сумасшедшинкой», как в оригинале, но при этом без его кривизны. Но чего нет, того нет.