С игровыми сериалами времен ранних PlayStation дела во многом обстоят как со старыми друзьями. Кто-то годами не выходит на связь. Другие, вроде Dead Rising, попали в нехорошую компанию, и там их не довели до добра. А если кто-то и живет припеваючи (например, последний Metal Gear или вышедший на днях Resident Evil 7), то это уже совсем не те игры, которые знал со школьной скамьи. В общем, иных уж нет, а те далече. И только над Yakuza словно бы не властно время, а запуская ее новый выпуск, видишь – нет, опять не обманули, и в коробку со знакомым названием положили, как ни странно, все ту же в принципе игру.
При этом сериал не стагнирует. Но подобно своему герою, Кадзуме Кирю, «Якудза» будто не замечает модных веяний. Разменяв несколько поколений консолей Сони, она во всех отношениях выросла, но развивалась при этом в направлениях, заданных еще самым первой игрой 2005 года выпуска. И, вопреки духу времени, в главном осталась собой.

Впрочем, знакомство с Yakuza, особенно поначалу, рискует оказаться болезненным. Для человека, принимающего все предрассудки современного геймдизайна всерьез, это даже не холодный душ, а нанесенный в темном переулке, посреди токийский трущоб, удар консолью PlayStation 3 по голове. Причем не новенькой Slim, а оригинальной – утяжеленной «железной» совместимостью с PS2 – версией. Ведь хотя выглядит Yakuza как паст-ген, для приличия запущенный в Full HD, геймплей и многие его ограничения родом еще из поколения позапрошлого.
И тут самое время встать в позу и возмутиться – дескать, в наши-то благословенные дни, когда консольное AAA бороздит просторы микротранзакций, так игры делать не полагается. И что пусть я и не был, признаться, в Токио, но вряд ли там на самом деле пройти по улице часто мешают невидимые стены, детали окружения иногда подгружаются прямо на глазах, а магазины являются отдельными локациями, выход из которых сопровождается пусть и небольшими, но подгрузками. Можно припомнить и не озвученные в побочных миссиях диалоги, и перевод на английский субтитрами. Пройтись по старорежимности интерфейса. По тысяче мелочей, которые в современной игре полагается делать иначе. И все будет правильно – но не по делу. Потому что если бы Yakuza 0 была такси, у него была бы устаревшая модель, надписи непонятными иероглифами, и шашечки висели бы криво. Но если нужны не шашечки, а ехать, бывалый якудза за рулем доставит вас в места, куда его более приличные на вид коллеги возить пассажиров отказываются.

Потому что для начала Yakuza – это отличное «кино», причем в смысле, как это понималось, например, в прежних MGS, то есть в ней длинные, иногда чуть ли не по полчаса заставки. Из-за чего, если идти строго по сюжету, «Якудзу» вполне можно воспринимать как перемежающийся мордобоем сериал про японскую мафию, причем замечательно поставленный и сыгранный (и это без всяких скидок на бюджет). Часть роликов отрендерена заранее, другие воспроизводятся на движке и выглядят победнее, изредка попадается что-то вроде стилизации под мангу, где голоса персонажей звучат на фоне почти статичных картинок. Но все в целом смотрится крайне атмосферно, а дизайн и проработка персонажей – в том числе второго плана – сделаны на «отлично», при том, что их в Zero огромное количество.
Что касается сюжета, то поздние игры сериала на PS3 страдали от «ну чего бы еще выдумать» и под конец закручивались так, что расплести подобный узел в здравом уме не представлялось возможным. И здесь Zero очень выигрывает от своего положения приквела: во-первых, игра не потребует знакомства с предыдущими выпусками (хотя и порадует их фанатов отсылками, вроде щедро сыплющей спойлерами гадалки). А во-вторых, до самого конца останется по меркам сериала относительно приземленной и логичной, но при этом любители лихо закрученных сюжетов свою долю плот-твистов получат, а масштаб начавшихся в одной неприметной подворотне событий вскоре вырастет так, что под конец уже сложно понять, как авторам удастся вырулить на стартовые позиции первой части. Но кривая – на удивление – все же вывезет.
Итак, Токио. На дворе 1988 год, двадцатый век идет своим чередом, а неизменному протагонисту серии Кадзуме Кирю недавно исполнилось двадцать. Он гуляет по ночным улицам вымышленного района Камуротё, среди моря витрин и паутиной взмывающих в небо вывесок. На его лице и одежде – кровь недавно избитого человека, но Кирю об этом не знает. Срок за преступление, которого он не совершал, потеря близких, предательство лучшего друга – все, о чем уже знают игравшие в прежние выпуски – еще далеко впереди. Кирю молод, он якудза, и что еще нужно от жизни?
Но уже завтра его мир перевернется с ног на голову. Маховик сюжета закрутится в привычном для сериала направлении, будут тайны и разборки, заполняющие телом от пуль друзья и готовые ударить в спину предатели. А в финале – долгоиграющий поединок со сдернутой рубахой и неизменной татуировкой дракона на обнажившейся спине.

В общем, у Кирю все будет как обычно, но лучше, чем в последних выпусках. Однако есть у Zero и козырь в рукаве – впервые в «нумерованной» Yakuza нам дадут поиграть за Горо Мадзиму, второго по значимости персонажа сериала, лучшего врага Кадзумы и его же злейшего друга. Все это, впрочем, еще впереди, а пока изгнанный из рядов якудзы и ослепленный на один глаз он пытается искупить грехи перед «семьей», работая по указке своего босса менеджером в Grand, лучшем кабаре в Сотенбори – районе Осаки, покидать который Мадзиме запрещается под страхом смерти.
Кирю во многом играет в Yakuza роль топора, без которого каши не сваришь, хотя сам по себе он, мягко говоря, не съедобен. Это обязательный для сериала, но не очень интересный герой. По сути, самурай из трущоб, причудами реинкарнации заброшенный в современный Токио. Слишком правильный, кажется, за всю жизнь не совершивший ничего, о чем можно было бы сожалеть. А вот Мадзима – протагонист более любопытный. Ради того, чтобы избавиться от постылого смокинга и вернуться в родной клан, он, кажется, готов на все. Но так ли это на самом деле? Ответа Горо не знает и сам.
Каждому из героев достается примерно половина игры, а в придачу – и свой район с второстепенными персонажами и квестами. Но непредсказуемый как змея Мадзима перетягивает в итоге одеяло на себя, и именно его линия делает сюжет Zero лучшим в серии.
В любой рецензии на Yakuza – и моя не будет исключением – обязательно нужно оповестить читателя, что игра вовсе не «японский GTA», как бы не заверяли в обратном заголовки с Youtube. И я бы добавил, что вопреки Википедии, она – еще и не open world. В отличие, например, от Sleeping Dogs, которая в схожем азиатском сеттинге с боевыми искусствами и караоке сделала песочницу типовую одна штука со всем прилагающимся: гигантским по размеру городом, обязательными для мотания из одного его конца в другой машинами и сделанными под копирку побочными квестами. В «Якудзе» же развлекать себя самому не получится (просто так кого-то убить или ограбить игра не дает), лучше всего представленные автомобили – участвующие в опциональных гонках микромашинки, а оба доступных игроку района пробегаются насквозь минут за пять. Потом путь преградит невидимая стена.

И даже более чем. После прохождения игры, увидев экран со статистикой, я даже немного оторопел – таймер показал 80 с лишним часов. И это при том, что я не гнался за стопроцентным завершением, к азартным играм вроде маджонга даже не притрагивался, а секретных супер-боссов не только не одолел, но даже доступа к ним открыть не успел. И если бы в преддверии рецензии не пора было закругляться, я бы, может, и сейчас пропадал где-нибудь на задворках Камуротё.
Дело в том, что скромные по размеру локации Yakuza вмещают немыслимое количество контента. Тут десятки побочных миссий, которые хоть и выглядят на фоне основной линии бюджетно (постановка вялая, анимации под копирку, а диалоги надо читать, словно в старых JRPG), зато старательно прописаны и обычно содержат собственную завязку, развитие, кульминацию, а часто и прибереженный под конец неожиданный поворот. И если в прежних частях авторы иногда перегибали палку с историями про разводы и жуликов, то в Zero побочка разнообразней. Придется научить слишком мягкую по характеру «госпожу» правильно издеваться над клиентами, выиграть в боулинг петуха и устроить его на работу эффективным менеджером, помочь страдающему от сексуального однообразия мистеру Либидо и познакомиться с местной версией Майкла Джексона. Все это хорошо оттеняет и разбавляет суровый по настроению основной сюжет.
В Yakuza есть свойственная японскому геймдизайну неравномерность в проработке мелочей, когда какие-нибудь совершенно опциональные вещи, которые на Западе сделали бы по остаточному принципу или попросту вырезали бы как нерентабельные, прорабатываются в деталях. Скажем, каждый ресторан или кафешка здесь имеет собственное меню. В аркадных залах на самом деле дают погонять в игры того времени, а зайдя в какое-нибудь здание на отшибе, можно обнаружить вышеупомянутые гонки – а это целый пласт с кастомизацией машинок под отдельные трассы, закупкой дорогостоящих деталей и линейкой связанных квестов. Полным же описанием всех мини-игр можно было бы забить полрецензии. И хотя попадаются среди них не самые удачные, но своя изюминка есть даже в женских боях без правил (которые на самом деле «камень-ножницы-бумага» с перерывами на спам кнопок).

Вообще, Zero постоянно создает ощущение, что как раз то чем ты прямо сейчас занимаешься – и есть самая важная вещь на земле. За счет вступительных сценок, жестов персонажей, ракурсов. Крутым кажется все: удить рыбу в мутных водах Сотенбори, надеясь, что в этот раз клюнет карп, и вместо него вылавливая набитую деньгами сумку. Танцевать на дискотеке и напевать караоке, где каждая песня сопровождается своеобразным клипом. Общаться с девушками в телефонном клубе, крутя при этом стик наподобие циферблата и пытаясь заряженными таким образом выстрелами попасть в правильные варианты диалогов. Даже смотреть ретро-эротику, сгорбившись в тесной комнатушке подпольного видеосалона напротив стола с телевизором и предусмотрительно припасенными салфетками. А когда главный герой берет какой-нибудь дротик для дартса, делает он это с такой значительностью, словно это как минимум самурайский меч.
Часть контента Yakuza ожидаемо берет из прежних частей, начиная с того же Камуротё, по которому мы уже невесть какую игру ходим с незначительными для стороннего взгляда вариациями. И не так-то просто объяснить, чем же именно этот «конвейер» выделяется из прочих.
Я бы сказал, что разница в приоритетах, в том, для чего игра использует свой контент. Миры современных игр часто очень детализированы, но при этом обычно остаются лишь декорациями, нужными, чтобы игрок пробежал по ним в один конец. Либо, в лучшем случае, местом, где располагаются квесты и NPC. Для «Якудзы» же, кажется, приоритетен сам город, его атмосфера, а те же побочные задания она использует, чтобы показать свой выдуманный Камуротё с каких-то неожиданных сторон. Отсюда и длинные диалоги. На первый взгляд слишком уж погрязающие в бытовых мелочах, они стремятся убедить, что да, этот мир реален.

Драки – далеко не лучшая часть Yakuza. И, несмотря на всю работу по их улучшению, моральная устарелость «боевки» дает о себе знать. Наведение на врага, особенно в толпе, иногда работает неуклюже, удары часто уходят в молоко, а большая часть приемов реализована как QTE. То есть, например, чтобы приложить противника попавшимся под руку мотоциклом, его для начала надо взять, затем подобраться к врагу на требуемую дистанцию. И только когда наверху экрана загорится заветный треугольник, нажать его и посмотреть, наконец, ролик с заветной расправой. Все это ощущается кривовато и до безнадежности архаично. И хотя есть в игре и уклонения, и секретные техники, и требующие правильного тайминга контрудары, но отточенности, которая все бы это позволила безошибочно и с удовольствием применять, не хватает явно. Поэтому большинство геймеров, наигравшись с приемами, скорее всего, найдет для себя несколько эффективных зуботычин и будет в итоге полагаться на них, подобранную арматуру и – в случае, если против лома прием у врагов обнаружится – на заботливо припасенный обрез.
Зато в зрелищности местным боям не откажешь. Кадзума не просто бьет своих противников – его удары буквально вышибают из них дух и все вместе с ним причитающееся. Сложно остаться равнодушным, смотря как он разбивает врагами писсуары, сшибает их, словно кегли, шарами для боулинга, вколачивает ударами в стены и затем смачно добавляет в голову с ноги. Не отстает и Горо, с его безумным глазом, эксцентричными атаками и верткой акробатикой. К тому же, хочется попробовать каждое оружие и посмотреть, каким еще способам удастся оприходовать оппонентов. Чего стоит одна коробка с гвоздями, которые можно буквально скормить противнику. Все это смотрелось бы очень жестоко, если бы не нарочитая преувеличенность, позволяющая не относиться к происходящему слишком всерьез.

А чтобы бои не наскучили слишком быстро, у каждого из героев теперь имеются три боевых стиля (которых на самом деле четыре, но последний – секретный, и я вам о нем не говорил). То есть, например, Кирю может в любой момент превратиться в порхающего как бабочка и жалящего как пчела кикбоксера. А потом – в обрушившегося на противников все, что попадется под руку и таранящего с плеча громилу. Горо же предпочитает достать не ломающуюся, в отличие от другого оружия бейсбольную биту. Или успокоить целую толпу громил с помощью чего-то, напоминающего брейк-данс.
Однако, хотя сюжетные бои, особенно с боссами, почти всегда поставлены интересно и с изюминкой, объяснять случайно генерируемым гопникам, кто на районе главный, надоедает быстро. Но к тому времени герои овладеют новым приемом – стоит кинуть на землю горсть купюр, и можно спокойно проходить мимо увлекшихся их сбором пацанчиков.
Вообще, к деньгам в Zero отношение особое. Помню, как в первой части, ближе к концу в моем кошельке скопилось где-то с десять миллионов йен. И я считал себя богатым человеком, спуская наличность на выпивку в клубах, а на остаток – запасаясь оружием для финала. В приквеле же аналогичная сумма тянет разве что на мелочь для карманных расходов, серьезные же деньги исчисляются в миллиардах. Дело в том, что йены в новой игре играют роль опыта, за который открываются новые приемы и прочие апгрейды. И хотя механизм подобной прокачки не ясен, эффективность ее очевидна. Увы, сумма на покупку всего и вся даже для одного персонажа сопоставима с бюджетом провинциального городка.

Поскольку выколачивать подобные суммы из гопоты, даже с бонусами за одновременную и безупречную расправу, придется до следующего тысячелетия, у героев появились более надежные источники дохода. Среди прочего – можно пойти по стопам крокодила Гены и заняться, наконец, бизнесом.
Мадзима, например, управляет кабаре-клубом с девушками на любой вкус, и это настоящая игра в игре, куда интереснее, чем аналогичная из второй части. Тут и возможность устраивать на работу девушек из пройденных квестов, и шмотки-прически, которыми можно оптимизировать их характеристики, и прокачка, включающая привычные по хост-клубам из предыдущих частей, диалоги. А главное, сама мини-игра, когда после всех приготовлений кабаре все-таки открывается и надо за ограниченный срок заработать как можно больше денег, отслеживая все происходящее за столиками и выполняя причуды все более богатых и привередливых клиентов. Венчают все битвы с конкурентами, каждый из которых применяет какие-то свои «суперы» – скажем, перекупая клиентов прямо у вас из-под носа.
По сравнению со всем этим богатством бизнес Кирю довольно скучный – знай, скупай недвижимость, прокачивай её, да не забывай заглядывать в офис за барышом. Вообще же, прокачка в Yakuza по сравнению с ее же сюжетной кампанией похожа на слишком большого размера костюм. То есть велик шанс, что к финалу все апгрейды вы купить даже близко не успеете. Впрочем, затянутость прокачки здесь вполне компенсируется ее необязательностью, ведь полностью улучшенные персонажи нужны, пожалуй, только для секретных боссов и открывающейся по прохождению «легендарной» сложности.
Yakuza 0 заканчивается длинным, расставляющим все точки над «i», эпилогом. И сама является таким же подведением черты – но уже над всем сериалом в целом. Ведь, если не учитывать Kiwami (выходящий летом ремейк самой первой игры), именно «нулевая» Yakuza – последняя в привычном стиле. Ход времени, который сериал так долго игнорировал, все же добрался до него, и шестая часть, судя по всему, будет во многом уже совсем другою игрой.
ВЕРДИКТ
Надо заканчивать, пока объем рецензии окончательно не перешел за рамки приличия. Но начав рассказывать про «Якудзу», закругляться не хочется, как до этого не хотелось бросать саму игру. И это, пожалуй, перевешивает все многочисленные недостатки сериала. Пусть в Zero нет современного лоска, графона и прочих «шашечек» – но едет она куда надо, а именно это, в сущности, самое главное и есть.