2014 год был богат на классные игры, но даже серьезная конкуренция не смогла затмить очевидные достоинства Shadow of Mordor. Она была обычным боевиком в относительно открытом мире во всем, кроме системы Nemesis, которая в гордом одиночестве вытаскивала на себе двадцатичасовые мытарства Талиона и Келебримбора. И еще очень важно, что она заканчивалась до того, как эта система могла наскучить. Я рекомендовал Shadow of Mordor три года назад, не отказываюсь от своих слов и сейчас, ведь она дарит уникальные ощущения, которых вы не испытаете ни в одном другом экшне. И я был очень рад, когда окрыленная успехом Monolith клятвенно пообещала исправить ошибки оригинала в сиквеле. Как теперь выясняется, у нас с разработчиками диаметрально противоположные представления об этих «ошибках».

Shadow of War заметно масштабнее предшественницы во всем, в том числе и в сюжетном плане. На сей раз мы прибываем в Минас-Итиль незадолго до падения города. Причины нашего там появления и его последствия не так уж и важны: я бы в любом случае не советовал относиться к этой довольно бессвязной истории, да даже и ко всей этой версии Средиземья в целом слишком серьезно. Ведь здесь есть Шелоб, которая совершенно внезапно оказалась не столько мерзкой паучихой, сколько весьма красивой и соблазнительной дамой. По полям и горам Мордора по-прежнему гуляют стада орков, некоторые из которых изъясняются исключительно рифмованными фразами, что уже само по себе настраивает на не совсем подходящий лад. Но чудилы-скоморохи и сексуальный монстр – это не самое удивительное, что есть в Shadow of War: предыстория появления Всевидящего Ока Саурона и биографии кое-кого из назгулов вас тоже, думаю, поразят.
Теперь крупных локаций, на которых нужно ловить сторонников и выполнять различные поручения, целых пять. Сюжетные линии, связанные как с гондорцами, так и с совершенно неожиданными союзниками, получились солидными, даром что изолированными друг от друга. Они хороши тем, что позволяют чуть-чуть больше узнать о Средиземье (пусть даже в версии Monolith, а не Толкина), а сопровождающие их ролики по-прежнему очень красивы. Но сами поручения за три года лучше не стали. «Убей 40 лучников», «очисть 4 тотема» (в следующей миссии, кстати, тоже очисть, тоже 4), «спаси столько-то гондорцев»… Авторы обожают задания на время или ситуации, в которых смерть товарища отбрасывает вас к контрольной точке. Отдам должное Monolith: контрольные точки расставлены толково – и на том спасибо.

Рано или поздно вся эта мышиная возня заканчивается и начинается самое интересное. Как и раньше, нам не сразу дают возможность вербовать сторонников (хороша же «работа над ошибками»!), но зато после скучного вступительного акта вы будете охотиться на подопечных чуть ли не до посинения. Ведь теперь нам нужно взять штурмом четыре больших крепости. Хорошая новость: каждая цитадель находится в уникальном регионе с симпатичными пейзажами, будь то леса, не до конца вырубленные орками, или живописные заснеженные горы. Плохая новость: на этом титанические труды по созданию достойной оппозиции Саурону только начинаются.
В игре появилось множество мелочей разной степени важности. Талион умеет совершать двойной прыжок, что очень полезно при скрытной пробежке сквозь лагерь врага. Следопыт может оседлать огнедышащего дракона, вставляет в элементы экипировки, которые часто выпадают из мертвых орков, самоцветы, дарующие различные бонусы, а его умения имеют до трех вариантов улучшений, которые позволяют на ходу подстроиться под ситуацию. Ну, например, вместо вызова на подмогу небольшого отряда орков можно телепортировать к себе своего личного телохранителя из числа капитанов.

Любой капитан, правда, может вас предать в самый неподходящий момент, что ставит под сомнение ту силу, которая, собственно, и помогает бессмертному герою набирать войска. Вместо подкрепления вы получаете нож в спину и отличный довод против покупок орков за реальные деньги во внутриигровом магазине: «обычный» вожак не пожалеет ваши денежки, откручивая голову вашему «легендарному» подчиненному. Если тот не обманет вас раньше и не убежит в горы. Нюансов хватает, но по большому счету система Nemesis если и выросла, то только вширь: хотелось-то, конечно, качественного развития, но орков в общем случае по-прежнему хватает лишь на несколько банальных фраз, красочно описывающих вашу прошлую или предстоящую смерть.
Необходимые Талиону форты просто так не захватить: в них сидят сильные вожди, которые обеспечивают цитадели улучшениями вроде осадных зверей, стреляющих в ваших соратников чем-нибудь неприятным. Этих типов можно выманивать и убивать, а еще лучше – вербовать и засылать обратно, тогда контрольные точки при штурме будут захватываться чуть ли не автоматически. Финальный бой с местным царьком, победа, регион ваш! Жаль, что все это приходится делать целых четыре раза: укрепления, естественно, отличаются планировкой, но это не тянет на достойную причину для монотонного отлова десятков полевых командиров. Впрочем, это еще цветочки.

Ягодки – это четвертый игровой акт, который некоторые почему-то считают «опциональным». У меня есть минимум три довода в пользу того, что эта глава истории Талиона не менее важна, чем остальные. Во-первых, финальные титры (которые обычно пускают после финала игры). Во-вторых, финальный ролик (единственный сюжетный ролик во всем акте), который недвусмысленно ставит точку в истории как самой Shadow of War, так и всей дилогии в целом. В-третьих, сообщение, которое появляется после завершения акта и явно свидетельствует о том, что на сей раз вы действительно прошли игру до конца. Чем же плох этот акт, который даже породил скандал с внутриигровыми покупками?
Авторы весьма нелепо и почти без каких-либо комментариев со стороны сценаристов завершают похождения Талиона двадцатью (двадцатью!!!) осадами его крепостей, которые разбиты на несколько периодов. С каждым новым периодом Саурон отправляет на штурм все более крепких орков, поэтому потерять твердыни просто. Их и отбить, на самом-то деле, не сложно, но каждая контратака требует хорошей подготовки. Если не хочется, конечно, опять погибнуть от меча какого-нибудь упыря. А это значит, что вам снова нужно будет что-то делать с шестью вождями, без которых взять бастионы приступом намного легче. Ничего интригующего, ничего уникального, ничего особенного. Обычная неблагодарная, сугубо механическая (внедрил, предал, поймал, внедрил, предал, поймал…) работа по защите своих владений от могучего владыки.

Вернувшись в регион, который вы давно не посещали, вы можете с удивлением обнаружить, что ваши лучшие бойцы в среднем, скажем, на 10 уровней отстают от прихвостней Темного Властелина. И тогда их придется качать (а если и сам Талион недостаточно развит – придется качать его, ведь орки не могут быть опытнее хозяина), совершая одни и те же однотипные действия. Вариант с выполнением бесконечных миссий вроде «набег на чужой лагерь» или «охота» займет вас на безумное количество времени, гораздо проще отправить защитников на арену – там, если повезет и их не убьют, они быстро разовьются до необходимого уровня. Не помешает еще и покупка (за внутриигровую валюту, которой у вас будет вполне достаточно, если вы будете внимательно изучать локации и продавать все ненужные вещи) улучшений для крепости, которые помогут дольше сдерживать врагов снаружи или даже наносить им заметный урон.
Другое дело, что разработчики, свалившие на игрока столько микроменеджмента, почему-то не озаботились нормальным стратегическим режимом, в котором по нажатию одной кнопки можно было бы сразу увидеть последствия ваших приказов. В примере с бойцовскими ямами придется или мотать время на «вышках», что долго и неудобно, или лично наблюдать за боями. Не знаю, кому в Monolith пришла в голову светлая мысль демонстрировать кривые и откровенно скучные неинтерактивные стычки длительностью до трех минут, но если его задача была в том, чтобы еще больше растянуть время прохождения игры, то он определенно наработал на очень солидную премию.

За этими хлопотами система Nemesis окончательно уходит в тень, проявляя всю схематичность, условность и предсказуемость Shadow of War, в которой даже места для спецопераций по предательству главарей определены заранее. Завоевание четырех крепостей тоскливо само по себе, но одновременно с ним на карте еще было множество коллекционных предметов, воспоминаний Шелоб и тому подобных необязательных точек интереса, из-за которых стоило бродить по округе, натыкаясь на новых противников. Миссии с роликами сами по себе тоже унылы, но они неплохо разбавляли общее впечатление от охоты на орков. Мордор же в целом выглядит безжизненным: близорукие болваны, слоняющиеся по его просторам, едва тянут на статистов.
Не раз и не два я ловил себя на мысли, что я брожу по потемкинским деревням, в которых по определению не может случиться ничего интересного. Во второй половине игры я бы с удовольствием обменял право лицезреть эти декорации на большее количество точек быстрого перемещения. И в этом плане сюжетный рейд в тыл врага в компании, скажем, со смертоносной эльфийкой или воином Гондора воспринимается как необходимая передышка от бесконечных скитаний по локациям с постоянно возрождающимися врагами. Другое дело, что после завершения очередной сюжетной ветки соответствующие персонажи буквально исчезают из мира Shadow of War. Как и в прошлый раз, сюжет у Monolith живет своей жизнью, а племена лихих орков и игрок – своей.

Вместе с камерностью первой части игры почти полностью пропал дух Nemesis. Когда в вашем подчинении находится несколько гарнизонов по 10-20 уродцев в каждом, вы уже с трудом вспоминаете обстоятельства знакомства с тем или иным капитаном. Мясорубка войны безжалостно и методично перемалывает вашу рать, но вы не чувствуете особых сожалений, потому что в последний раз были в этой конкретной локации часов 10 назад и уже не помните все эти рожи, очень сильно смахивающие на рожи в других крепостях. Нет смысла качать ветеранов, которых вы позабыли, потому что есть как минимум несколько способов поиска и последующего порабощения гораздо более толковых новичков. В Shadow of Mordor Nemesis создавала уникальные ситуации, в Shadow of War любой участник подобных ситуаций – всего лишь деталь одного из нескольких огромных механизмов, которую с легкостью можно заменить запасной с лучшим числом в графе «уровень». Несчастные капитаны и их маленькие трагедии теперь и не удивляют, и не запоминаются.
Поймите меня правильно: все то, за что я хвалил Shadow of Mordor, осталось и в Shadow of War, обросло приятными пустяками, но оказалось слишком сильно разбавлено куда менее впечатляющими вещами. Как я уже говорил, первая часть заканчивалась в нужный момент: Nemesis не успевала надоесть. В Shadow of War реплики и типажи орков начинают повторяться еще в ходе первых трех актов (прохождение которых, как мне кажется, требует около 25-30 часов), безумно растянутый четвертый акт, занимающий, пожалуй, не менее 15 часов, ситуацию не только не исправляет, но и усугубляет, разительно отличаясь от предыдущих глав до занудства скупым наполнением.
На глаза чаще попадаются мелкие ошибки. Скажем, застревающие в земле орки, получающие из-за этого «иммунитет» к подчинению, или периодически некорректно призываемый дракон. В бесконечных осадах участвуют толпы капитанов и орды рядовых вояк, а Shadow of War и при меньшем количестве действующих лиц часто чувствуеешь себя не очень уютно. Речь, естественно, не о производительности, с которой на PS4 все хорошо, а об управлении. «Я хотел не свалиться вниз, а скрытно подчинить вон того лучника». «Нет, я не кувырок совершал, а перепрыгивал капитана». И их старший брат «да я не рядового солдата вербовал, а пытался поднять с земли своего сторонника». Последняя ситуация минимум дважды заканчивалась тем, что мне «в колено попадала стрела», и меня со всеми тремя неиспользованными «жизнями» убивал враг с умением «без шансов», из-за чего я нелепо терял крепость и был вынужден тратить время на ее возвращение. В игре, в которой цена ошибки оплачивается часом, двумя, а то и тремя из вашей жизни, управление, отклик персонажа на команды и точность наведения на цель должны быть безупречны.
ВЕРДИКТ
Shadow of War не только не исправила проблемы предшественницы – она стала заметно хуже нее. Намного более масштабная, она по-прежнему мучает игрока затянутым и бестолковым вступлением, чтобы потом огорошить самым неприятным сюрпризом из всех возможных: Nemesis не была модернизирована надлежащим образом, но зато теперь нам нужно переловить не (условно) 20 или 30 орков, а 70. Или 100. Или 150. Или столько, сколько вы сможете поймать, попутно не сойдя с ума. Помните Far Cry 3? «Безумие — это точное повторение одного и того же действия. Раз за разом, в надежде на изменение. Это есть безумие.» Если верить старине Ваасу, то Monolith извратила суть Shadow of Mordor, превратив ее сиквел в идеальный генератор безумия.