Печально, что у Cyanide желание сделать хорошую игру в явно любимой создателями вселенной никак не совпадает с финансовыми возможностями. Третья игра в одном и том же сеттинге, а воз и ныне там. Вроде и хорошо, но… Не выходит у Данилы каменный цветок.
Первый блин вышел комом — и блином была Of Orcs and Men, ролёвка, с парой-тройкой интересных идей, своеобразным миром, харизматичными персонажами. Даже несколько нетрадиционными. Не в том смысле нетрадиционными, в котором мы привыкли это слово понимать (служили два товарища…), а в смысле что играть предлагали за ролевое «мясо на убой» — тандем орка и гоблина.
Необычно, в общем, многообещающе. Но полёт не задался: критика встретила игру холодно, игроки тоже только плечами пожали. «Орки» пришлись не ко времени, морально устарев лет на несколько ещё до своего выхода в свет. Впрочем, определённый талант чувствовался — и какое-то время даже можно было убеждать себя, что талант тут как раз заслуга Cyanide, а на дно собственной бездарностью проект утянули их активные соавторы из Spiders (известные, в общем-то, трешеделы).
Догадки отчасти подтверждал последовавший спинофф — Styx: Master of Shadows, посвящённый одному из героев предыдущей игры, гоблину Стиксу. Соратников из Spiders выбросили за борт (жаль, что ноги предварительно бетоном не залив), игру сделали приквелом, жанр сменили на стелс. Получилось, в целом, недурно. Новое творение приняли заметно теплее, чем ролевую предшественницу. Хотя и на руках всё ещё не качали: бюджетность сказала своё веское слово, отпугнув многих игроков уже в первые часы.

Те, кто всё же смог оценить скрытые за неприглядной обёрткой достоинства, отмечали немалое их, достоинств, количество. Хардкорный стелс, требовательный к игроку. Сложные хитросплетения, которыми были наполнены огромные уровни. Обилие дополнительных возможностей и способов прохождения. Не слишком выдающийся, но вполне пристойный сюжет. Харизму главного героя — вернее, антигероя. Расширенные возможности для тех, кто любит перепроходить игру «по-всякому», то собирая коллекционные предметы, то выполняя побочные задания, то стараясь завершить уровень так, чтобы даже мыши не заметили крадущегося в тенях гоблина. Однако были и вполне конкретные недостатки. Ругали неотзывчивое управление, малое количество контента (вплоть до фактически повторявшихся локаций), глупый искусственный интеллект.
В целом, казалось, что правильный путь нащупан, осталось только исправить недоработки и получить хорошую игру. Этого и можно было ожидать от продолжения. Но вот игра вышла — и знаете, что в ней изменилось? А практически ничего. Как в хорошем (ура), так и в плохом (ах ты ж) смысле. На разработку ушло порядка двух лет, из которых чуть ли не половину срока игру перетаскивали с устаревшего Unreal Engine 3 на UE4. Бюджета тоже, видимо, не прибавилось ни на копейку. Что и сказалось на результате.
С одной стороны, да: на месте остались все достоинства. Обаятельность гоблина Стикса, его цинизм, злобные шутки, приправленные крепким матерком, постоянные обращения напрямую к игроку (вплоть до постукивания пальцем по «изнанке» экрана) берут на себя львиную долю нагрузки от задачи удерживать внимание.

Не подкачал и геймплей — это всё ещё «стелс старой школы», не водящий игрока под руку, не помечающий каждую опасность большим восклицательным знаком. С массой возможностей по-разному решить ту или иную задачу. С необязательными целями и условиями, бросающими игроку дополнительный вызов.
Нельзя не отметить и различие уровней сложности — они отличаются не только количеством и расположением охранников на локации, но и самим подходом к игровому процессу. Я, например, прошёл игру на предпоследнем уровне сложности, где игроку запрещено вступать в бой (при обнаружении эта функция просто не активируется — либо беги, либо погибай). Это, во-первых, уже больше, чем ленивое: «на hard сделаем врагов потолще и пусть бьют побольнее», — что достойно всяческой похвалы. Во-вторых, действительно меняет ощущения, добавляя некоторый эффект новизны.
Сохранён и сложный принцип дизайна локаций. Каждый из уровней огромен, это буквально «песочница». Есть старт, есть задачи «где-нибудь там». И к ним ведёт масса всяческих переходов, свороток, вентиляционных окошек, «крысиных нор». Уровень похож на слегка безумный муравейник: хочешь — иди так. Хочешь, вот так. И вот так вот тоже можно. Тоже здорово — если, к примеру, задача «Пройти уровень за отведённое время, оставшись незамеченным и ни разу никого не убив» поначалу кажется сложной, то после изучения всех хитростей выясняешь, что любую карту можно пробежать бесшумной тенью, ни разу не остановившись.
Хотя и трудности возникают: арт-дизайн настолько неброский, что из него сложно выхватить какие-то наглядные ориентиры, сформировать в голове понятную карту. То серые стены, то нагромождение хибар. Спутать два разных участка проще простого. Бывало, что дойдя практически до конца сложного этапа, я оказывался на отрезке, полном смертельных ловушек. Методом проб и ошибок (многочисленных проб и ошибок!) проходил его и… Выбирался в самом начале уровня. Выяснялось, что это — «короткий, но более опасный путь» от начала к финишу, который я случайно прошёл от конца к началу. Как вариант, можно видеть направление к цели, но битый час кружить, не понимая, как к ней подобраться. Вот она наверху, карабкаешься, а она оказывается ниже. Спускаешься, а она снова выше. В общем, плата за свободу хоть и невеликая, но всё-таки неприятная.

С другой стороны, не исправлено ничего из мешавшего в прошлой игре. Кривым осталось управление. Часто Стикс отказывается цепляться за какой-нибудь выделенный выступ, пролетает мимо, проскакивает дальше. Оканчивается это либо падением в пропасть, либо приземлением прямо перед носом охранника.
По-прежнему туп AI, здесь тоже без революций (да и где они бывают, эти революции?). Так, на одной из локаций, мне довелось оказаться в эльфийской женской бане (мм-хмм). Попавшись на глаза охраннику, я ретировался в крысиный отнорок, в котором меня преследовать не могли. А дальше начался процесс эльфийского забоя. Как только охранник отворачивался, сразу получал в спину нож. Ворвавшийся следом его товарищ заставал только исчезающий в закутке затылок гоблина. Отворачивался и тоже получал удар ножом. Появлялся следующий.
В итоге охранники закончились. Но закуток остался востребованным! Вбежавший за мной уже с улицы боевой эльф задумчиво остановился над разложенными по полу пятью или шестью трупами и произнёс: «Что-то тут нечисто».
Да ладно, Шерлок? Кроме шуток?
Отдельным пунктом поругать стоит количество хваленных выше локаций: их мало. То есть, совсем. Неприлично мало. И чтобы как-то растянуть игру, их повторяют снова, меняя цели и задачи. В прошлый раз вы ползали здесь в поисках спрятанного предмета. Теперь — в поисках другого предмета, спрятанного в другом месте.
Наконец, слабая работа проведена по отлову багов и ошибок. Даже спустя достаточное время после релиза. В их числе, что самое неприятное, баги критические. Бывает, что отключается искусственный интеллект — в этом случае стражники замирают на месте и активируются только если в поле их зрения попадает игрок. Это становится проблемой в тех случаях, когда по изначальной задумке пройти конкретный фрагмент «в стелсе» невозможно: стража расположена так, что мышь не проскочит. Здесь должен запускаться скрипт, который расположит их иначе, но не запускается. Стелс-прохождение летит псу под хвост.

Случаются вещи и похуже. Однажды у меня не запускался сюжетный скрипт, который определял цель для устранения. Приходишь в указанное место, а цели нет. В другой раз цель спавнилась далеко за пределами карты. Причём, в обоих случаях это случалось буквально под конец идеально пройденной миссии, и загрузка сохранения уже не помогала. Приходилось делать полный рестарт уровня, что после получаса затраченных усилий воспринимается как пощёчина.
Причина существования всех этих недостатков, вроде, понятна: нет денег, нет и большого числа локаций, контроля качества, работы над старыми ошибками. Но почему от бедности или лени разработчика должен страдать игрок, который со своей-то задачей — заплатить за копию — справился?
ВЕРДИКТ
Styx: Shards of Darkness вышел как сиквел, но воспринимается скорее как расширенное дополнение: те же успехи, те же ошибки. Вплоть до прямого повтора тех же ситуаций (открыть дверь под носом у двух стражников? где-то это уже было). Игра, которая способна сохранить аудиторию из тех, кто оценил Master of Shadows — она не растеряла ни полюбившегося шарма, ни вариативности, ни хардкорности. Но и лучше не стало ничего, — а это автоматически означает, что если вам не понравился Master, то за Shards приниматься даже не стоит.