Ужасы – жанр на первый взгляд простой, по крайней мере, порог вхождения в нем как нигде низок. Обязательная темнота заботливо скроет огрехи графики, голоса соседей по лестничной клетке часто сработают на атмосферу не хуже ужимок высокооплачиваемых актеров, а сценариям в духе «трое в доме, не считая зомби» все еще рано отправляться на покой. В общем, выпустить хоть какой-нибудь да «ужасник» может любой, и недаром на дне Стима это весьма востребованный жанр.
А вот сделать действительно стоящий horror трудно. Потому что он, прежде всего, должен быть хорошей игрой – продуманной, доставляющей удовольствие. Но исподволь, в глубине. А на поверхности – как бы отталкивать игрока, но вполсилы, чтобы тот не ушёл. Предусматривать каждый шаг, но заставлять чувствовать себя брошенным. Удивлять, соблюдая при этом правила игры. Балансировать между крайностями. Погружать в кошмар, не давая от него пробудиться.
Сегодняшний наш гость подобным трюкам не обучен. «Кровопролитиев заказывали?» – как бы спрашивает он при знакомстве. – «Их есть у нас!»

И именно что «тяжкого».
Второй Outlast идёт по проторенному другими сиквелами пути: по существу пытается повторить первую часть, а по масштабу – превзойти. То есть у нас по-прежнему хоррор от первого лица с полностью беззащитным героем. Но при этом больше насилия и крови, объемнее локации, многочисленней враги. Лучше «графон», и последнее в данном случае действительно важно. После того, как вышел седьмой «Резидент», я уж было решил, что изначально планировавшуюся на 2016 год игру теперь смело можно переименовывать в Outclassed. Но, как ни странно, проект от Red Barrels – в плане immersion, ощущения себя внутри игры – держится не хуже легендарного сериала Capcom. И во многом именно благодаря детализации окружения. Стерильные коридоры из первой части сменились заваленными домашней утварью хибарами и прочей атрибутикой, населенной агрессивными реднеками аризонской глуши. («Реднеки», если кто не в курсе – это такие классические монстры из хорроров, вроде вампиров и зомби, но отдаленно похожие на обитателей американской глубинки. Любимое занятие реднеков – пытки и убийства залетных «москалей».)
Звуковой дизайн тоже сделан на «отлично», пусть и с небольшим минусом за то, что Outlast, как это принято для нагнетания в современных хоррорах, иногда на ровном месте насилует уши слишком уж громкой музыкой. Вообще, кроме местами кривоватой анимации, мало что напоминает о том, что игру делала независимая студия. Работает на погружение и видеокамера, от лица которой, как и прежде, большую часть времени идет повествование. Когда смотришь через объектив, мир теряет надежную четкость, а в «ночном зрении» даже обычная кладовка кажется чуждой, словно пейзаж далекой планеты. А без камеры обычно не видно ни зги. Она и глаза, и – благодаря микрофону – уши героя, но запас батареек ограничен и часто приходится оставаться в кромешной темноте. В которой мы, разумеется, не одни.

Католическая школа из видений героя (да, я забегаю вперед). Иногда просто хочется остановиться и все разглядывать.
В лучшие моменты действительно чувствуешь себя внутри игры. Слышишь где-то на заднем плане тяжелое дыхание героя, вместе с ним медленно выглядываешь из-за угла или осторожно тянешь на себя ручку двери. Но это настроение держится недолго. Где-то до первого агрессивного противника – страшной старухи, которая в один прекрасный момент при пересечении невидимой черты просто выбегает из ниоткуда, прямо на героя словно самонаводящаяся ракета. И, хотя вы вроде как прятались, ее такие условности не остановят, ведь у старухи скрипт.
И потом вам отрубают яйца. Почему? Наверное, потому что могут.
Сразу заметна инфляция насилия, когда смысла в нем становится обратно пропорционально количеству жести. В конце Whistleblower (DLC для первой части) героя тоже хотели оскопить, чтобы сделать из него «невесту». Но игра к этому подводила, у происходящего ощущался хоть и нехитрый, но контекст. Второй же Outlast тужится на ровном месте, пытаясь шокировать игрока, и это заметно. В других хоррорах редко трогают детей? Белоручки, что с них взять. А вот в новой Outlast одна из основных тем – убийство младенцев, инфантицид. Проблема в том, что к табу можно приближаться сколько угодно, но один раз сломанное, оно уже не шокирует. Выкрутив ползунок насилия на максимум уже в первые полчаса, Outlast 2 в ударные сроки доводит игрока до полного безразличия. Возводя натурализм в абсолют, мешая в кучу кровь, экскременты и добавленные, видимо, «для вкуса» религиозные отсылки, игра превращается практически в карикатуру на первую часть, но при этом получившуюся массу подает на стол со звериной серьезностью. Трупов на любой вкус – оптом и в розницу, повешенных, освежеванных и мелко нарубленных – здесь больше, чем красных молотков в первой F.E.A.R. И когда видишь очередную бочку, фаршированную людьми, воспринимаешь ее уже как очередной материал для скриншота.

Вот, кстати, и он.
За исключением отгружаемого килограммами «мяса», в Outlast 2 мало чего-либо действительно выделяющегося. Герой по имени Блейк получился безликим (и это даже по сравнению с Майлзом из первой части) придатком к камере. Не лучше проработана и играющая здесь роль «принцессы в другом замке» журналистка Линн. И – что намного печальней для хоррора – в сиквеле скучные злодеи. И реднеки, и играющая здесь роль пирамидоголового жуткая старуха Марта – все они со временем сливаются в безликую массу, преследующую героя и изрекающую время от времени религиозную ахинею. В них нет той изюминки, что была, например, в братьях-каннибалах из первой части. Нет надводной части айсберга, которая привлекала бы внимание и заставляла читать раскиданную по уровням в бесчисленных записках предысторию.
А Outlast 2 любит записки. И это, на мой взгляд, само по себе не является злом. Проблема «плохих» механик обычно не в них самих, а в том, что им не повезло оказаться на пути наименьшего сопротивления для ленивых геймдизайнеров. Ну, как если у вас скучная боевая система, а вместо работы над ее улучшением вы просто подпираете ее со всех сторон QTE. И всевозможные дневники, записки и энциклопедии – обычно такие же «костыли», только для сюжета. Дешево, сердито, и игрок как бы при деле – читает. А вот у талантливого дизайнера и QTE будут на своем месте, и тексты будут не подменять другие способы рассказать историю, а дополнять их.
Но это не про Outlast 2. Ее история подается через чтения почти целиком. Даже отсылка к первой части, раскрывается всего в одной записке, о существовании которой я узнал только из посвященного игре вики. Без текстов сюжет непонятен полностью (а с ними наполовину, и, видимо, на подходе DLC). Хуже того, их просто неинтересно читать. Вот вы, озираясь от каждого шороха, на цыпочках пробираетесь по заваленному трупами коридору. И вдруг на глаза вам попадается она – заботливо подсвеченная дизайнером записка. Дрожащими пальцами разворачиваете ее, а там….

В английской версии тексты посъедобнее, но все равно десяток записок спустя они уже воспринимаются как пафосная и однотипная белиберда.
Однако вернемся к уже заждавшейся нас Марте, тем более что герой отреспаунился, и все у него опять на месте. Еще с десяток раз смотрим на кастрацию. Потому что спрятаться от старухи не выходит – она всегда по скрипту знает, с какой стороны Блейк. И agility у героя по жизни не прокачана, поэтому пробежать мимо не получится тоже. Решение приходит быстро, но кажется поначалу настолько дурацким, что я захожу почитать форумы. Да, ларчик открывается просто – нужно отбежать к развалинам позади, и когда преследовательница начнет обходить справа, самому просочиться слева, и дальше в особый домик с окном, в которое за нами не лезут. В игре вообще много мест, куда враги заходить за нами почему-то отказываются.
Это первое столкновение – фактически туториал, задающий тон игре, и узнаем мы из него следующее: во-первых, нас приглашают не стесняться и эксплойтить тупой ИИ. А, во-вторых (и в-главных): игра не всегда соблюдает свои же правила. Вы можете прятаться, сканировать стены микрофоном и медленно открывать двери, но когда надо по сюжету, враги вас найдут. Зайдут в дом, куда вы так бесшумно прокрались и выковыряют из-под кровати, под которую незаметно залезли. Я не помню ни единого места в игре, где осторожность или скрытность реально спасли бы моему герою жизнь.
Outlast 2 любит убивать игрока, и это не «честная» сложность, когда понимаешь, в чем виноват, а перебор методом проб и ошибок. Открыл дверь – убили. Ну, значит, не надо было ее открывать. Впрочем, двери – главный враг геймера со времен Call of Duty. Так ведь и окна не лучше – выпрыгнув в одно из них, я через мгновение умер. Похоже, что следом за мной из него должен был появиться враг, но скрипт стартовал преждевременно и сделал мне «телефраг». А ведь если хоррор пытается погрузить игрока в кошмар, то смерть – это пробуждения от него. И постоянно убивая, Outlast 2 как бы расталкивает игрока, напоминая, что кастрировали, выпустили кишки или еще каким-то образом расчленили всего лишь Блейка, мы же остались спокойно сидеть на диване перед телевизором.
Геймплей второго Outlast напоминает ребенка, пролежавшего долгие годы в летаргическом сне, и теперь не понимающего что делать со своим уже взрослым телом. Игра выросла количественно, но ее дизайн полностью заимствован из первой части, где он сработал, потому что она была небольшой камерной игрой. Там полная беззащитность героя, отсутствие у него самых банальных для стелса механик вроде «отвлечь брошенным предметом» смотрелись адекватно, потому что за нами редко когда охотилось больше одного психа. И потерять его из виду казалось столь же страшным, как попасться на глаза – невидимый враг казался вездесущим. Но вторая часть, где деревню патрулируют множество реднеков с фонарями, слишком глубоко заходит на территорию стелса, не давая при этом и десятой доли полагающегося по жанру инструментария. Ставшие теперь действительно вездесущими враги вызывают уже раздражение, но не страх. А их неуязвимость видится нелепой условностью, когда по деревне в изобилии разбросаны вилы и топоры, но герой покорно позволяет себя загрызть ползающему на четвереньках прогнившему сифилитику. Намучившись с местным «стелсом», вскоре понимаешь, что чем забираться от врагов в какую-нибудь дыру, где вас, скорее всего, и прирежут, лучше просто все игнорировать. И противников, и записки, и спрятанные батарейки для камеры, в поисках которых вы из-за кромешной тьмы, скорее всего, потратите столько же заряда, сколько в итоге получите. И просто бежать через все это наискосок к выходу.
Не лучше обстоят дела и с локациями – они выросли, но остались при этом камерными по дизайну. То есть, когда вы мечетесь в поисках спасения по огромной поляне, надо понимать, что она на самом деле коридор с одним входом и одним выходом, только в отличие от первой части он неочевиден. И вам, поэтому придется сначала побежать от врагов вправо и обнаружить там тупик. А при следующей загрузке броситься вперед, найдя там дверь, которая на самом деле тоже тупик, только намного худший, так как пока вы ее дергаете и узнаете, что она по неизвестным и не зависящим от вас причинам запрета, враги уже окружат героя со всех сторон. И только через десяток попыток получится найти, наконец, маленькую щелочку, куда вы и должны в итоге просочиться. Не очевидно, говорите? А вот геймдизайнеру, который ее туда поместил, наверное, кажется, что очевидно.
Недаром лучшие сцены в игре – галлюцинации главного героя, когда он возвращается в католическую школу, где повесилась его одноклассница, и геймплей снова становится коридорным, словно в первом Outlast. Там и монстр один, и действительно страшных сцен больше, чем в «деревенской» части. И сюжет (намного более осмысленный, хотя и одному сценаристу понятно как связанный с основным) рассказывают почти без записок. Стоит игре перестать откусывать больше, чем может прожевать – и Outlast становится пусть и не великим снова, но таким, каким и должен по идее быть.

Сами видения и резкие переходы между ними и реальностью навевают воспоминания о кошмарных мирах из Silent Hill. Мы тонем в реке – и внезапно оказываемся на дне школьного бассейна, прячемся в шкафчике – и открываем дверь уже в хибаре посреди жуткого леса.
К сожалению, «основная» игра вскоре окончательно вырождается в серию внезапно стартующих и часто без каких-либо причин обрывающихся погонь. В первой части сцен, где за Майлзом гонялась целая толпа, была одна или две. И они западали в памяти на контрасте с довольно медлительной в целом игрой. Второй Outlast набит погонями под завязку, видимо, авторы любят их, но чувства не взаимны. Хорошо подобные сцены делает, например, Naughty Dog, а здесь они не работают – герой цепляется за накиданный дизайнером мусор, куда бежать зачастую не ясно, отличить закрытые двери от «спасительных» невозможно, пока не потыкаешься в них и не умрешь, а стоит замешкаться хоть на секунду – и привет, чекопинт. И если вы, например, пробежали насквозь несколько домов, потом ползли с минуту по туннелю, а затем дернули за «неправильную» дверь, то где должен располагаться чекпоинт? Если считаете, что в самом начале, чтобы еще раз так с десяток наслаждаться в туннеле атмосферным пыхтением в затылок, то, возможно, стоит отослать резюме в Red Barrels – вы с авторами на одной волне.
Кажется, сиквел подражает не столько самой первой части, сколько DLC к ней, где игрока тоже без перерыва бросали из огня да в полымя. Но Whistleblower свой бешеный темп держал три часа и заканчивался вовремя. Сиквел проходится за девять, а уже на четвертом от него выгораешь и начинаешь ждать титров. Но все повторяется – бегство от толп реднеков, прятки в заросшем поле, самонаводящаяся Марта. Надо полагать, что в ход пошли «неудачные дубли».
ВЕРДИКТ
Не зря говорят – лучше меньше, да лучше. Второй Outlast далеко не слабейший представитель жанра, местами – особенно в «школьных» эпизодах – он хорош, а иногда способен действительно напугать. Но, пытаясь превзойти предшественника по всем фронтам, он в результате оказывается шагом назад практически во всем, кроме графики. И если вам нужен хоррор от первого лица, то стоит сначала приобрести седьмой «Резидент». Следом – оригинальный Outlast и DLC к нему. А обозреваемую игру – только после них и за полцены.