Яркая вспышка… Взрыв… Это последнее, что помнит Коул Блэк. Девушка, спасти девушку… Вибрирует телефон — пришло сообщение. Скоро начнётся весьма странная вечеринка, и вы тоже приглашены.
Знатно подогрев интерес к Get Even с помощью необычного промо и переноса даты релиза из-за теракта в Манчестере, Farm 51 и Bandai Namco наконец выпустили свой FPS-триллер. На первый взгляд, ничего оригинального: главный герой с амнезией, заброшенная психбольница, таинственная фигура, которая стоит за всем этим. Но тут уместно вспомнить другой триллер, из сферы кинематографа, и пройти чуть глубже.

Get Even похожа на смесь из отдельных аспектов Layers of Fear и Deus Ex. В ней нашлось место всему: технологиям будущего, проблемам обычных людей, запутанным интригам и схемам и, конечно же, “страшилкам”. В центре всех этих перипетий — бывший военный Коул Блэк, очнувшийся на территории руин психиатрической клиники с тёмным прошлым.
Единственным, как кажется, вменяемым её обитателем является Рэд — доктор, к которому Блэк обратился за помощью, чтобы восстановить память. Вот только лечение оказывается весьма нестандартным: повсюду находятся камеры, общается Рэд со своим пациентом только через монитор, а сами проводятся с помощью симуляции отдельных событий в виртуальной реальности. Блэка уговаривают просто исследовать больницу, собирать информацию в симуляциях и вне их и ни в коем случае не строить теорий. В качестве гарантии безопасности ему выдают пистолет. И так начинается тернистый путь к выздоровлению…

Пистолет — единственное оружие, находящееся в распоряжении главного героя на территории больницы, однако лишь одно из нескольких в игре. В симуляциях Блэку также доступны два вида винтовок, дробовик и шедевр, произведённый корпорацией ADG — Корнерган. Корнерган позволяет стрелять в противников из укрытия в трёх направлениях: из-за левого угла, из-за правого угла и сверху. Прицеливание и зум производятся с помощью прикрепляемого к корпусу смартфона. При том, что это кажется супероружием, способным свести любую перестрелку к простой формальности, вступать в контакт с противником на деле оказывается довольно интересно: ИИ врагов предусматривает дотошность (искать вас будут достаточно долго, если вы решите закончить бой и тихо проскользнуть) и даже какую-никакую сообразительность — они способны замечать вашу тень и отражение в глянцевых поверхностях.
Бои не являются обязательной частью геймплея; напротив, скрытность всячески поощряется, хотя бы даже в виде замечаний Рэда о “нестабильности симуляции”. Но именно их второстепенность и относительно сообразительные противники превращают их скорее в редкое удовольствие, чем в неуклюжий довесок.

Однако в основном вам придётся заниматься именно поиском различного рода улик: отпечатков, газетных вырезок, записок, энграмм в симуляциях и тому подобное. Главным инструментом в вашем маленьком расследовании будет вышеупомянутый смартфон. Он обладает довольно широким, по сравнению с другими играми с подобного рода, функционалом. Наиболее полезны для непосредственного поиска датчик и сканер: первый позволяет определить примерную область нахождения улики, а второй, в зависимости от сути найденного, проводит сравнение ваших находок с набором баз данных, будь то отпечатки, лица, вещества и т.п.
Второй по полезности уверенно можно назвать карту: она показывает планировку здания и местонахождение ближайших к вам врагов и их угол обзора. В смартфон также встроен тепловизор, помогающий при прицеливании из Корнергана и решении несложных паззлов, многие из которых завязаны на электричестве и трубах с горячей водой. Есть и такие, для разгадки которых потребуется ультрафиолет; не переживайте — эа функция в чудо-гаджете также имеется, плюс парочка стандартных вещей, а именно приём звонков и сообщений. Также Блэк, независимо от ваших действий, заполняет в телефоне своего рода дневник, однако он не всегда напрямую связан с только что пройденным “уровнем” и в целом для понимания происходящего и прогресса значения не имеет.

Но Блэк может только до известной степени повлиять на ход своего лечения. Пусть его действия и оказывают эффект на окружение и итоговую оценку, выданную беспристрастной системой анализа симуляций, но есть и другие факторы. Layers of Fear была упомянута мной не просто так. Больница кажется гигантской из-за того, что при всей “одинаковости” локаций, что-то постоянно меняется: во вроде бы том же коридоре уже другие палаты с другими пациентами; в ней действует своя иерархия, в которую выстроились культисты Мастера Марионеток, сумасшедший учитель-педофил, пропавшие без вести, бывшие военные — такие же, как Блэк, — и все они следят за ним и друг за другом, и каждый на кого-то охотится.
Вообще, нелинейность, а, уместнее сказать, нестабильность места и времени действия только усиливает ощущение дискомфорта. Get Even сама по себе не очень страшная; угнетающая музыка и странные манекены отчасти делают своё дело, но в большинстве случаев просто не происходит того, что ожидаешь. С исключительно внешней стороны это кажется сюжетной слабостью, однако это умело выстроенное, постоянно поддерживаемое ожидание чего-то пугающего работает ничуть не хуже, если не лучше, выпрыгивающих из коридора сумасшедших или самых бредовых симуляций. Атмосферность не в последнюю очередь вносят записи о прошлом данной больницы; чего только стоят слова главврача: “Им всем стало лучше! Особенно тем, кто умер”.

Вряд ли то же можно сказать о подопечных Рэда, которые погибли либо на ваших глазах, либо незадолго до вашего прихода, никак не делающих игру интереснее. Аудиозаписи и врачебные заметки рисуют впечатляющую картину душевнобольных с разными диагнозами и разной степенью опасности для окружающих, но на деле они либо тихонько сидят в своих палатах и бормочут какую-то бессмыслицу. И если их не выпустить, то исследовать просторы клиники-лабиринта становится невыносимо скучно.
Единственным мало меняющимся и в целом нейтральным и безопасным местом является своего рода кабинет с досками. Каждая из них относится к симуляции определённого воспоминания, каждая содержит улики и их взаимосвязи. Каждая улика добавляет определённый процент восстановления, что приводит к стабилизации симуляций. В каждую из них можно вернуться с помощью прикреплённых к доске фотографий-порталов, чтобы найти недостающие вещдоки. Но даже при высоком или полном прохождении “уровня” нет никакой гарантии, что вы сможете правильно их интерпретировать.

Именно в этой комнате приходит понимание, что главный вызов Get Even — не враги или лечение амнезии. Главное, требующее усилий занятие — это понять, что происходит; в более широком смысле, чем просто “кто я, что делал, что это за девушка” и так далее. Могу вас сразу заверить: шанс того, что вы сможете только основываясь на всех ваших находках понять, что на самом деле творится в вашей голове, очень и очень мал. Это, пожалуй, ещё одно воплощение вплетённой в геймплей идеи запутанности и разрозненности. Слова Рэда относятся к главному герою в той же степени, как и к вам, к игроку: не стройте теорий. Просто продолжайте. И вы, в конечном итоге, точно так же можете потеряться.
Под конец оставлю небольшую затравку: Блэк не единственный играбельный персонаж. Второй персонаж точно так же исследует виртуальные воспоминания, обладает приблизительно теми же способностями (с поправкой на особенности взаимодействия с симуляциями), кроме одной — умением вселяться во энграммы людей, в том числе вражеские. Это слегка вносит разнообразие в стелс-механики, поскольку во время этого “варпа” противники вас не видят, да и паззлы во время прохождения за этого персонажа уже позанятнее — опять же, за счёт этой способности. Третий же герой, собственно, себя особенно никак не проявляет, за исключением финального выбора. Но как знать, может, он как раз-таки самый главный?

Как видите, Get Even до конца выдерживает кривую линию развития событий и взаимоотношений между всеми участниками этой непростой истории. А всё ради итоговой мысли, довольно простой, но достаточно важной: прошлое лучше оставлять нетронутым там, где ему и место — в воспоминаниях.
ВЕРДИКТ
С какой стороны ни посмотри, Get Even, кажется, не предлагает ничего действительно мощного. Для триллера в ней слишком косметические и незначительные “страшилки”; для шутера в ней слишком мало экшна; стелс в ней сводится к простому проскальзыванию мимо, без всякой элегантности или дополнительных целей. И даже NPC в ней раздражающе незначительные. Но в этом-то и суть: всё это настолько внешнее (или лучше сказать, слишком внутреннее?) по отношению к лихо закрученному сюжету, мастерски сконструированной тревожности и довольно динамичным боям. Поэтому поверьте: скучно вам не будет.