Но зайдем пока с другой стороны.
N. Sane Trilogy – сборник эталонных ремейков. Переиздания давно стали для нынешнего поколения консолей своеобразной «дорогой жизни». Без них при текущих сроках разработки мертвый сезон продолжался бы круглый год, а наиболее активная часть аудитории скучала бы и разбредалась по конкурентам. Ремастеры же создают на платформах «движуху», вот только омоложению с их помощью подвергаются в основном еще вполне доступные и графически состоятельные проекты родом из паст-гена. А не убеленная сединами классика, для переиздания которой игры надо, по сути, сотворить с нуля. Или даже несколько игр вместо одной, как в случае с уже успевшим превратиться в долгострой ремейком Final Fantasy VII.
И вот студия Vicarious Visions сделала заново трилогию про бандикута в кроссовках для PlayStation 1. (Или правильно PSX писать? Или One? В общем, первой.) Вместо моделек с подергивающимися полигонами у нас теперь картинка, сильно напоминающая пререндеренный «мультик». Вместо затыкающих узкие места и экономивших производительность спрайтов – везде полноценное 3D. Вода обзавелась реалистичными волнами, листва колышется на ветру, льдом хочется остановиться и любоваться. Все, что три поколения назад приходилось обозначать намеками – теперь на экране честно и зримо.

И воспроизводится в полном (а на PS Pro так даже и в «переполненном» до 1440p) HD.
Идиллию немного портит 30 fps, но здесь авторы ремейка могут оправдаться верностью традициям и ткнуть пальцем на оригинал, где дела обстояли ровно так же. Да, и в конечном счете, ощущается игра плавно. А выглядит как современный платформер, без скидок на происхождение из девяностых. Хотя поклонники фотореализма будут, наверное, кривить нос.
А кроме графики, «трилогия» почти один-в-один повторяет оригиналы. Те же уровни, те же боссы и враги, тот же гиперактивный бандикут с иногда очень «чернушными» анимациями смерти. И поклонникам Крэша, заставшим его похождения на PS1, все в принципе уже понятно. Для них игра станет либо ностальгическим поездом в детство, либо поводом поворчать об отличиях в анимации подбираемых фруктов, из которой в новой версии, разумеется, исчезла душа. С меня же на момент покупки PlayStation уже довольно было платформеров, я пачками поглощал хорроры и JRPG, поэтому приключения бандикута тогда обошел стороной. И рецензия эта для таких же новичков, которым подобно Нейтану Дрейку сунули в руки геймпад, а там лиса по экрану бегает. В кроссовках. И собирает фрукты. Сто штук – жизнь.
Что же такое «Крэш»?

Кстати, вот баран. Ходит по воздуху. В 90-е и не такое бывало.
По дизайну Crash – трехмерный платформер, выпущенный прежде, чем они сформировались как жанр. На тот момент переход в третье измерение застал многих консольных разработчиков врасплох. Он казался делом жизни и смерти, и именно к последней оказался ближе результат для многих известных серий. Ответов на простейшие вопросы: как делать удобное управление, как решать проблемы с камерой – еще не было, и на свет рождались уродцы вроде Bubsy 3D.
Студия Naughty Dog поступила просто: взяла типичный для 2D-платформеров туннель с серией испытаний и повернула его к игроку задом. В смысле, задницей героя, дав последнему, таким образом, возможность бежать не вбок экрана, а вглубь, по необходимости смещаясь вправо-влево. Ну, примерно, как в бонус-уровнях для Sonic на «Мегадрайве», только без автобега. Развернуть же камеру вручную или как-то иначе было нельзя, поэтому если наш бандикут решал вдруг пойти назад, «на игрока», то она с явной неохотой отступала вместе с ним, так что враги и бездонные пропасти как бы возникали у героя прямо перед носом. Разработчики при этом не стеснялись делать целые уровни, где именно так, в сторону камеры и надо было бежать, например, наперегонки с медведем или валуном (игравшие в Uncharted 4 знают, о чем речь).

Но отступать некуда, и остается бежать вперед.
И это было неудобно, последовательность препятствий приходилось по факту заучивать, зато позволяло игроку увидеть, что кроме задницы у Крэша имелись и лицо, и даже богатая его анимация. А разработчикам – привнести в игру немного разнообразия, ради которого добавлены туда и более привычные уровни с классическим для жанра видом сбоку.
Второе, что надо понять про Crash – у консоли, для которой трилогия выходила, не было на старте аналоговых стиков, и многие игроки, вроде меня, их впервые пощупали уже на PlayStation под номером «два». Поэтому, даже с пришествием первого Dual Shock, разработчики вынуждены были свои игры приспосабливать к управлению с крестовины. И хотя в ремейке поддержка аналогов добавлена во все игры, толку от них в большинстве случаев, как с козы – молока. Все равно уровни сделаны так, что прыгать в основном приходится под прямым углом (в полете, впрочем, можно под те же девяносто градусов поворачивать). А «мертвые зоны» на аналогах гигантские, отзывчивость из-за этого страдает, так что для экономии нервных клеток лучше просто об их наличии забыть. Понять, что нет у вас стиков, и не надо их. И в обнимку с крестовиной окунуться в геймдизайн двадцатилетней выдержки.

Что с головой – в нового «Крэша» играли? Тут «ТВ парк» не поможет.
И дело не только в том, что Crash, подобно большинству игр того времени – сериал сложный и может довести современного геймера до белого каления или даже до желания кинуть геймпадом в экран. Это ожидаемо. Но играя в трилогию по очереди, хорошо видишь, как развивались Naughty Dog с каждым выпуском. И, если в девяностые трехмерность искупала все грехи, то сейчас Crash 1 оказывается в положении «первого блина». Или пыточного агрегата, кому какая метафора ближе.
Тут и веревочные мосты с их пришедшими по наследству из 8-битных времен «пиксельными» прыжками, когда приземляться приходится на доски размером с самого бандикута. И так раз за разом, без перерыва. И хорошо, если эти платформы через секунду не падают. Или по воздуху между ними не бегает показанный выше почти неуязвимый баран. Или не надо отталкиваться от черепах, которые как бы трамплины, но их еще можно убить, и тогда все. (На самом деле нет, но похожая на баг возможность запрыгнуть на веревки сбоку от моста не делает лучше этот дизайн сам по себе.) А есть еще темные уровни с пропастями, где единственным источником света служит маска, которую с вас ударом выбивают враги. Поэтому торопиться нельзя. И еще она со временем гаснет сама. Поэтому и не торопиться тоже нельзя. Остается выучить уровень наизусть. Несколько десятков «жизней» – и дело в шляпе.

И тебе говорят: «А ты ящики почему не все разбил?».
Знаете, как бывает: Марио собирает особые монетки, Соник – изумруды Хаоса и так далее. А вот Крэш для полного прохождения уровня разбивает на нем коробки, а если не сумел – игра их ему пафосно на голову сбрасывает. Дескать, уровень-то ты, конечно, прошел, но ящики кто разбивать будет – Склифосовский? Подстава в том, что пропущенные коробки могут быть и вовсе недоступны, потому что платформы к ним появятся только, если разбить все ящики уже на нескольких более поздних уровнях, не потеряв при этом в процессе жизнь. Получается, новичка при первом прохождении тычут носом в якобы не найденные им коробки, собрать которые он не мог в принципе. И понимаю, ветеранам серии мои мучения покажутся надуманными – в оригинале счетчик разбитых ящиков вообще сбрасывался после смерти, поэтому для полного счастья там требовалось пройти без потери жизни все вообще уровни, а не пять-шесть штук. Тем не менее, мне такая видеоигровая «дедовщина» не симпатична. Как и первая часть «Крэша» в целом.
Сиквел с другой стороны, уже как второй Unchartred: игра, на которой сериал раскрывается и в каком-то смысле достигает пика. Поэтому сказать про него особо нечего. Олдскульные платформеры – простой по структуре жанр, и если они работают, то работают. Crash 2 разнообразней предшественника: у бандикута появились фирменные приемы вроде подката и падения пузом вперед, враги теперь уязвимы только к некоторым из них, а уровни стали богаче в плане тематики. И если в первом «Крэше» они часто либо затягивались, либо раздражали, то в сиквеле чувствуется, как в Naughty Dog набрались опыта: и длина, и сложность, и главное последовательность испытаний почти идеально выверены. Немного портят картинку уровни с летающим рюкзаком, где «вперед» внезапно становится «вверх».

И вот тут на помощь приходят позабытые до поры стики.
Страдать во второй части приходится лишь любителям 100% прохождений. Потому что, во-первых, в Crash 2 есть секреты, и поскольку спрятать их в туннеле с испытаниями по-нормальному негде, их прячут «по-неноромальному». И скажем, место, где нужно спрыгнуть в бездонную пропасть, а там проход на другой уровень – это еще не предел. А во-вторых, ящики мстят, и им в этом помогают ведущие к особым развилкам платформы с черепами, которые исчезают, если вы вдруг по дороге к ним умерли и возродились с чекпоинта. И если вы думаете, что «да не будут же они, в самом деле», то ошибаетесь – вожделенные ящики обычно раскиданы по обе стороны от развилки. А значит, сначала придется пройти по одному пути, а потом вернуться и повернуть уже в другую сторону. И есть уровни, где для этого придется бежать на камеру, прямо навстречу постоянно возникающим пчелам-убийцам. Или дважды с разной стороны проходить кусок уровня «повышенной сложности». Или оставлять неубитым одного строго определенного робота, чтобы по дороге назад потом от него оттолкнуться там, где иначе не хватит высоты прыжка. В общем, прохождение на «истинную» концовку – боль. Но в отличие от первой части, сугубо опциональная.
Ну а в третьем «Крэше» намешано многое. С одной стороны, бандикут в нем освоил путешествия во времени, поэтому уровни стали разнообразными как никогда: тут и обязательные динозавры с мумиями, и забеги по Великой Китайской стене, и напоминающие трехмерную версию диснеевских платформеров об Аладдине улочки арабских городов со злыми стражниками и факирами. К тому же, герой освоил новые способности, пусть некоторые из них, вроде убивающей врагов с любого расстояния базуки, и выглядят как узаконенный чит.

А с другой – разработчики уж слишком увлеклись «необычными» уровнями. Do a barrel roll!
Уровней не в стиле платформера у Crash 3 почти половина. И если заплывы на лодке с «танковым», как в старом Resident Evil, управлением, выглядят просто данью времени (медленно, неуклюже, зато какое трехмерное!). А чудеса на виражах добавили, видимо, чтобы дать обладателям Dual Shock отстреливать дирижабли с аналогового стика. То, например, гонки без правил, где тебя толкают все, а ты – никого, просто плохи. А ведь их четыре, больше чем любых других нестандартных уровней, и ради «полной» концовки придется проходить их по многу-многу раз подряд. И просто так, и чтобы разбить все ящики, и на сапфировую «медаль» за спидран, и на золотую. Потому, что хотя выдаваемые за быстрое прохождение уровней реликвии в ремейке добавлены во все части трилогии, изначально они появились все-таки в третьей. И лишь там нужны не только любителям платиновой ачивы, но и желающим получить каноничный финал, который здесь дают уже за 105 процентов прохождения, как в «Данки Конге». За вычетом же спидрана и нескольких корявых уровней, третий Crash – игра на удивление адекватная и легкая.

И на этом с трилогией от Naughty Dog все, конец пути.
Если смотреть на сериал с высоты птичьего полета, тенденция видна отчетливо. Третье измерение некогда было для платформеров Terra Incognita. Оно манило и привлекало само по себе. Потом они обвыклись, подучились и стали лучше, как игры. Честнее – и потому легче. Ведь «нечестная» сложность – тоже сложность. В современных играх почти не осталось места «тем самым уровням», когда вчера хотелось выбросить PlayStation в окно, а сегодня уже как-то через «не могу» проходишь. Их сгладил в ноль выверенный до мелочей и ориентированный на максимальные продажи дизайн. А ведь «причесанная мысль – уже не мысль».
ВЕРДИКТ
«Крэш», стараниями Vicarious Visions, остался таким же, как был, самим собой. Непричесанным. И пусть даже из всей трилогии лишь вторая часть мне без оговорок понравилась, все равно было приятно заглянуть сквозь это окно в двадцатилетней уже давности поколение. И оценить, что мы с течением времени приобрели, а что утеряли. Ведь современность, кроме прочего, дает нам возможность оглядываться назад. Возвращаться. И это здорово.