《小三角大英雄》這款遊戲由曾經開發過《南瓜先生大冒險》和《迷失島》的國產工作室CottonGame制作,該團隊早年是做移動端解密遊戲遊戲起家,這次選擇轉型制作橫版過關類遊戲,著實是個更加新穎挑戰。不過好在遊戲質量不錯,早早就通過了steam的青睞之光,還在GDC獨立遊戲開發者大會上,被微軟看重設立有單獨的展臺,其素質可見壹斑。
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《小三角大英雄》居情裏,所有三角國的居民都被類似電影《世界末日》裏的觸手外星人給抓走研究去了。身為肉粽,不,身為主角的妳,需要用過人的勇氣和彈跳能力擊敗外星人拯救世界。至於為什麼外星人沒有抓走地圖上其他形狀的敵人拿去研究,估計是因為他們對等邊三角形更感興趣吧..
遊戲操作十分間單,左右移動,跳躍,加上暫停壹共四個鍵,主角沒有任何主動攻擊的手段,只能靠彈跳踩怪物的頭頂進行擊殺。間單到樸素的操作,也就意味著遊戲中跳躍的手感,是直接影響遊戲體驗的重中之重。
可筆者在遊戲通關之後,明顯感覺到遊戲跳躍、移動判定上有些偏差,用手柄搖桿進行操作時經常會出現跳躍過頭的情況出現。像筆者這種最喜歡在跳躍途中來點“微操”的玩家,想靠起跳後空中操作精準地找好落腳點,在遊戲裏很難實現。
遊戲內踩踏擊敗怪物的判定範圍,相對同類遊戲來說過為嚴格。拿遊戲中期出現的警報機器人為例,只要玩家不能完全精準的跳到紅色敏感點上,系統就會算妳觸碰到怪物,立刻落命。
雖然steam上對應成就已經做出來了,但是並沒有開放第三關
遊戲現在只開放了“工廠”,“神廟”兩個大關卡,加上隱藏關卡共26個小關,還有壹個“叢林”關卡沒有制作完成。雖然看起來體量很小,遊戲時長卻不短,以技術流自詡的筆者在接到評測任務時便放下豪言“壹下午就打通”,結果僅到工廠的後半部分,就被各種激光和火焰的陷阱組合伺候的不能自理 ,到當天下班時只打完了二分之壹的流程。
相較於《汐》那種單純從難度上帶來的受苦感,《小三角大英雄》的關卡更需玩家進行思考。了解之前出現過的遊戲道具的作用才能過關。玩家可以通過踩在飛行過來的炮彈或者箭矢上,來個禦“箭”飛行,當然這時候還要克制住角色不要亂動,否則即便緩慢走到箭頭上,脆弱的肉粽也會被“射”死…
這個蛋黃餡的粽子很像Bili
遊戲中的boss戰很有特色,不同的boss關卡會有不同的機制。玩家在挑戰他們的過程中不但需要磨礪自己的操作技術,也得勤加思考,從而琢磨出每個BOSS的具體應對辦法。比如在碩大的蛋黃餡粽子BOSS在追逐主角時,還會發射子彈封瑣玩家走位。筆者嚴重懷疑這個boss會預判玩家位置,每當筆者即將躲過攻擊時,就發現慢慢悠悠的子彈早已封死了前進的道路,只得從頭再來。
死亡次數和通關時間和評級並無關系
遊戲流程中有很多的隱藏點與收集要素,並且將其作為通關評分標準顯著的標在了右上角。前期這些隱藏要素還蠻好找,在遊戲流程裏可以順路完成;但是到了後期,找隱藏的難度就會陡升,需要進行反復挑戰才能成功。有時候明明就看著旁邊的墻裏有NPC需要解救,但是就是找不到入口,等走過之後卻發現有通道可以返回直達,給人壹種“山窮水盡疑無路,柳暗花明又壹村“的感覺。
解救出來的NPC會出現在特殊地圖“小屋“裏,除了在7層小屋裏插科打諢賣萌外,玩家還可以通過對話和NPC交♂換身體,也就是皮膚系統。可供選擇的NPC數量很多,解瑣之後走到NCP附近還會有獨立的文本,每個皮膚還會有屬於自己的待機動畫,不得不說遊戲在收集要素方面著實很用心。
這麼多皮膚,想想就過癮
遊戲分為休閑和硬核兩種模式,在難度方面截然不同。休閑難度下角色每次受傷都會損失壹格血量,殘血狀態下到達存檔點,也不會回滿血量,只會在剩余血量基礎上+1。也就是說連續遇見太難的地方,妳依舊只有壹次失誤的機會。不過這項設計在打boss的效果,直接將boss戰的難度降低了大半。
遊戲中還有非常多腦洞大開的成就
硬核模式下主角即使在存檔點復活也不會有無敵時間,時常會出現這邊復活立刻就被boss射爆的情況,顯得有些不太合理。
反倒是休閑模式則每損失壹滴血就會出現無敵幀,即使掉落巖漿依舊會重置位置,能夠極大的減弱遊戲的難度。但遊戲內許多關卡都是按照硬核模式制作的,本身不允許玩家有任何失誤,但在休閑模式下,可以靠著富裕的血量直接莽過關。
在不做到全收集的情況下,硬核模式筆者通關時間在8個小時左右,而休閑模式僅用時1個半小時。
《小三角大英雄》的體量在同類遊戲中並不大,拋開不斷死亡和試錯的部分,流程著實不長。雖然豐富的隱藏點和收集設計能夠增加部分耐玩度,但是對於筆者這種只打壹周目的選手,現階段的遊戲未免讓人有些意猶未盡。