这是一个怎样怪异的游戏
Night in the Woods的第一版众筹预告片我一直觉得非常棒,音乐好听剪辑带感,但是非常奇怪,因为预告片里展示了大量的游戏机制,却根本看不明白这游戏到底玩的是个啥。可爱的平面化的动物加上现实的可怕的话题,以及最后的恐怖气氛使游戏更加的神秘。游戏本身终于浮出水面以后,就有些顿悟了,这确实是一个很多年都难得一见的游戏。如Alec Holowka在E3的访谈所说,NITW是一个叙事主导,玩法跟随的游戏。游戏的主要机制就是探索、对话和沉浸其中。玩家扮演Mae,进行每天从早上起床到晚上上网修仙再到梦境的生活,其中穿插了各种莫名其妙出现的小游戏以及和朋友们精彩的小短剧。第一眼看起来可能比较像奇异人生、Oxenfree这样的偏步行模拟的冒险游戏,也有些人觉得像莎木,不过我认为Night in the Woods更像是类似the Cat Lady或是光之镇这样的更注重引起玩家共鸣的特殊游戏,或是一些基于兴趣制作的玩法非常随性的非商业独立游戏,经过Alec Holowka等优秀的开发者不断打磨润色拓展出的晶莹剔透的成品。这大概也是Night in the Woods感觉上这么奇特,这么独一无二的原因。
游戏的主要体验
坦白的说,叙事主导,玩法跟随,用各种并不相似的mini-games来作为游戏的主要体验,而缺乏一个核心的机制,在我看来真的是吃力不讨好的愚蠢行为,跟吃饭不吃主食一样。但是Infinite Fall证明了不吃主食也并不一定是行不通的。比如Possum Spring这个小镇也许是最具有生气的平面小镇。街道上随着脚步起落的枫叶,形形色色随着时间推移变化的行人和车辆,已经足够身临其境。而往上走则是能踩出吉他弦声音的电线,时不时出来抱怨的大爷和宠物狗,以及屋顶上的美好时光,当然还有伟大的Mallard。在Aquaria中大放异彩的鱼群系统,大概也继承到了Possum Spring的构建中,松鼠AI使路上的松鼠像真的松鼠一样在街上和电线杆上跑动,贮存自己的松果,同时会被玩家吓到四散奔逃,松果也会被一脚踢开。每天在这样一个充满生机的懒散小镇中和居民们挨个打招呼,听一首好诗,踩踩门前的三个垃圾桶,非常惬意。在游戏接近尾声时我发现我真是爱上了这小镇,为她的改变和传承而高兴。
故事让人沉浸其中
更加增光添彩的则是游戏中的Lore。游戏发售前,Infinite Fall发布了两个短篇游戏,介绍了游戏中的星座故事和种种传说,游戏发售之后其实还能发现两个短篇和游戏故事的联系。我非常喜欢这些故事中的故事,每次我都和脱缰的野狗一样兴奋的到屋顶上找Chazokov先生观察那些Dusk Stars,聊聊那些光怪陆离的传说。游戏中的传统节日和习俗也是魅力十足:我做梦都想在万圣节穿成女巫上台演镇子的起源传说还念错台词。Possum Spring把万圣节、至长之夜即冬至日当作一年之中的重要节日,而恐怖元素也是当地青少年们津津乐道的话题,对我简直是人间仙境,Awesome!
言之不尽的欢喜
Night in the Woods于我有太多值得说的了,比如可爱的人物和犀利的对话,”painfully relatable”的主角和朋友及家长的各种互动,多样又动听的音乐,故事中探讨的中产阶级的生活状态和一个成长中的青年的种种困惑、以及结局所传达的思想,还有这个圆脸动物只有正脸,长脸动物永远只有侧脸的奇葩艺术风格。相较于我之前所说的,我还更想说的只多不少。不过我大概就不在评测里说了,因为估计别的评测都会说这些自己的感受肯定比我说的好。我热爱Night in the Woods的几乎是每一部分,但是我也能理解一些人失望的原因,毕竟要每天跳一样的平台就不能怪别人说Tedious和Repetitive。
Some of the contents are from the internet, if these contents infringe on your copyrights, please contact me. All contents doesn't represent my points.