和以关卡、剧情等具体内容为卖点的游戏相比,《CS:GO》、《英雄联盟》、《守望先锋》等规则性游戏在获得人气与保持较长生命力方面,有着天然的优势:开发者只需聚焦于打造出一套足够有趣的规则玩法,玩家们便能在自得其乐地持续玩下去。其理论上的游戏时间是无穷无尽的,而且由于能够长期占有玩家们的大量时间,这类游戏也极具商业价值。
《荣耀战魂》可能是育碧近年来在规则类竞技游戏领域最有野心的一次尝试了。这部作品将背景放到了冷兵器时代,而玩家需要做的则是扮演中世纪骑士、维京人或日本武士,用刀剑枪戟杀敌建功。这不但在题材上令人眼前一亮,而且充满野性的近距离厮杀也让人血脉贲张。
作为一款动作向竞技游戏,战斗系统是《荣耀战魂》的重中之重,也是直接决定这款游戏是否招人喜欢的关键。虽说连招、走位、闪避等动作游戏经典元素也是本作战斗机制中的重要组成部分,但是真正具有决定意义的却是方向判定。
玩家不论是进行攻击、防御还是闪避,在此之前都必须从上、左、右三者当中确定一个具体的方向。如果攻击者进攻的方向同时也是防御者防御/招架的方向,那么这次进攻就会失败,要想成功给对方造成伤害,就要事先判定对方防守比较空虚的方位。而这样的规则也就让本作避免了陷入无脑砍砍砍的尴尬境地,在此基础上演化出的破防、防反等进阶动作,则进一步丰富了战斗系统的内涵。
当然,这样的设定其实是给玩家的眼速、手速提出了较高要求的。眼疾手快的人能够轻而易举地在战斗中获得优势,可是对于在这方面缺乏天资的玩家来说,由于根本来不及在出手前思考攻防策略,激烈混乱的战斗恐怕会让这个过程变得更像是一场“剪刀石头布”式的猜拳游戏。
和《仁王》与魂系列游戏一样,本作中的精力槽也是影响战斗胜负的关键因素。一旦精力耗尽,玩家的动作就会大幅变慢,在激烈严酷的对战场景中甚至还会直接让你丢掉性命。只不过其严苛程度远远没有达到前者那么登峰造极的程度,具体表现有两点:第一,精力条原本就挺耐用;第二,精力耗尽后,回复到正常状态的速度也挺快。而这也就相当于给了精力耗尽的玩家相对来说更高的容错率,以及东山再起的机会。
作为一款展现冷兵器时代残酷战斗的游戏,《荣耀战魂》鼓励玩家发动处决动作来终结对手的性命。所谓处决动作,就是使用重攻击给予残血的敌人最后一击,这时候你就可以像《真人快打》中那样发动处决技,将敌人斩首、破肚、分尸……这些暴力桥段在极具“观赏性”的同时也能给你带来非常实际的好处。比如说发动处决技后你可以回复一段血条;还比如在多人模式中被处决的敌人无法被队友复活。
现阶段游戏中一共有12个可选角色,虽然他们都有各成体系的特色玩法,但总体来说每个阵营的四位角色都大致可以分为敏捷、力量、平衡和控制这四种类型。其中敏捷和力量型的角色分别在灵活性和攻击力两个方面各有侧重,平衡型角色则大致取了二者之间的一个稳定值。而控制型角色基本上都使用了长兵器,依靠攻击范围更广的优势往往能够达到先发制人的效果。从目前的情况来看,各个角色之间基本上处于一个平衡状态,各个风格的角色之间也并没有严格的生克关系,每个角色都有一套自成体系的玩法战术。
环境的利用也是战斗过程中不可忽视的一环。如果你居高临下,而下方恰好路过了一个倒霉鬼,那么一次落劈几乎可以直接终结掉他的性命。如果交战场所是在悬崖、河流、或岩浆边上,那么你可以尝试直接把敌人推下去一了百了。如果没有这些可以直接秒杀敌人的特殊场景,你仍然可以尝试在常规战斗中把敌人撞到墙壁上——而这将会给对方造成一个比较明显的大硬直。
在打击感方面,《荣耀战魂》虽然既没有《鬼泣》、《猎天使魔女》那么爽快中二,也不像《黑魂》、《血源》那样富有独特的细腻手感——但是强行拿在这方面做得最顶尖的游戏和它进行比较多少会显得有些苛刻。如果放到整个动作游戏界来看的话,《荣耀战魂》则至少能达到一个偏上乘的水平。假如单论冷兵器时代短兵相接、金属碰撞时的厚重质感,这部作品很可能还是在这一小块做得最好的。
骑士、维京人和日本武士三大阵营分别对应了一个剧情章节,每个章节内又包含了6个10-30分钟的关卡。虽然每个章节都会让你自定义一个主角,但实际上你依然可以在剧情模式中将大多数角色都用上一次。考虑到游戏过程中还会不断提示你所使用角色的特色招式的连招键位,这也让剧情模式变成了让玩家熟悉各个角色用法的最佳场所。
虽然从功利的角度来看,以上或许就是本作剧情模式最具价值的地方了,但这并不意味着这部分内容就是粗制滥造。相反,剧情模式在大规模战场氛围渲染上,以及关卡设计等诸多方面,依然表现出了极其成熟老道的制作功底。
冷兵器时代大型战场的激烈程度在本作剧情模式中得到了完美还原。这些场景包括:以巨型攻城锤为中心的大规模攻城战、从天而降且遮天蔽日的箭雨、以及数百人同屏厮杀的壮观景象。这样的奇观以前恐怕只有在各种各样的无双游戏或者卡普空的《丧尸围城》中才能见到——而本作优良的冷兵器打击感则让这个战场变得更加厚重充实。
关卡方面,本作的剧情模式采用了大贯通式的线性设计,虽然不见得有多少新意,但是却足够流畅自然。随着战役关卡的逐渐推进,游戏也会逐渐加入一些“过关斩将”之外的新奇玩法,比如骑马追逐、潜入渗透、绝命逃亡。而这些玩法都是在多人游戏规则下很难展现出来的,因此也可以算是对游戏体验的一种丰富和补充吧。
本作的打击感虽然没做到极致,但也算上乘
在第一次进入这款游戏的时候,你就需要在骑士、维京人和武士之间选择一方加入“阵营大战”(不影响可选英雄类型)。通过游玩各种各样的多人模式,你可以获得战争资金,将战争资金部署到和敌对势力接壤的领土上,就能增加自己势力的控制百分比。经过一段时间并进行结算后,部署战争资金更多的一方将会获得这块领土的控制权;经过数轮交战后,领土最广袤的一方获得这一轮的胜利——而这本质上相当于一场所有玩家之间的大型博弈。不过考虑到庞大的玩家基数,个人玩家对整个大局的贡献不论如何都是有限的,自己阵营能否最终获胜,运气成分还是占了最大比例的。
游戏目前一共提供了5种模式,分别是淘汰、冲突战、争权、对决和乱斗。其中包含了玩家与玩家之间纯粹的技巧竞技,也包括控制兵线、活用战术的MOBA玩法。
对决、乱斗和淘汰分别对应了1V1、2V2和4V4的玩家竞技。这些模式中不会出现杂兵,玩家可以心无旁骛地和对手进行对决。而这些模式的目的也非常简单直接:灭掉对方所有玩家。这些模式当中也有一定的战术配合空间,但总体来看人其实才是赢得这类模式的关键,整体操作水平更加高超的一方可以获得更加明显的优势。
冲突战和争权则带有了比较浓重的MOBA味道。在玩法上,二者都是让玩家在4V4的大型战场中带领已方士兵推进战线,并通过完成特定目标为自己阵营争取到足够多的点数。它们之间的区别则在于,争权模式下玩家可以同时通过击杀敌方英雄以及控制目标区域获得点数,而冲突战中获得点数的方法有且只有击杀对方英雄。
考虑到战斗双方都引入了各自的兵线,冲突战和争权也因此变成了战场形势最诡谲多变的模式。在决定战局胜负的诸多元素当中,玩家技巧退居其次,战术的制定和玩家间的配合成为了关键所在。再考虑到沟通效率方面的问题,拉上几个好友一起开黑将会成为制霸这类模式的必要选择。
每个玩家在进行多人模式的过程中都拥有4个技能槽,而它们所对应的技能也会随着战局的逐步推进而依次解锁。这些技能包括给自己和队友加Buff的,给敌人加DeBuff的,直接给敌人造成伤害的,以及能给自己回血的。每个角色的每个技能槽都可以从3个技能当中选择1个进行装备,只是其中后面2个需要随着角色等级的提升才能逐步解锁。
类似的成长要素还包括各个角色的武器和装备。它们能够随着游戏进程的推进而逐步更新换代,除了会对角色相关的攻防属性提供数值上的加成外,也更具观赏价值。至于获得这些武器装备的途径嘛,则是让玩家们爱恨交加但又喜闻乐见的“开箱子”模式。而这其实也为玩家后期不断地刷刷刷提供了足够的动力。
开箱子
在《荣耀战魂》中,不论是开宝箱还是解锁全新的可用角色、处决招式、外观皮肤,都需要花费游戏币——而这也就给这款游戏提供了比较灵活的内购空间。以港服PS4平台为例,从最低38港币到最高620港币,游戏提供了5种不同的档位。当然,从性价比上而言,自然是充得越多越划算。
这样的内购系统虽然看起来颇有国产氪金手游的风范,但实际上这个系统并不会破坏氪金玩家与非氪金玩家之间的平衡性。通过日常游戏过程中赚取的游戏币其实已经足以满足解锁人物和开宝箱这类最核心的需求。真正超出了非氪金玩家承受能力的商品其实只集中在外观装饰性的东西上。例如几套神话服装同捆包均标上了数万游戏币的价格,而这笔钱足以让玩家开上100多次的宝箱了。
“勇士头衔”则是一笔介于二者之间不大不小的一笔支出。获得“勇士头衔”的玩家,在有效期内可以获得经验值加成、获得更多战利品等收益增幅效果,这对于加快玩家的成长速度来说至关重要。但不论玩家决定通过怎样的方式购买了这个道具,要想最大化从中可获得的利益,在有效期内就只有尽可能多地在这款游戏中花费更多的时间、游玩更多的战局。而这也让这一商品成为了重度玩家的标配。
和大多数提供新内容、新DLC的季票不同,《荣耀战魂》的季票并没有真正意义上完全独占的内容。虽然这款游戏也有后续DLC,并会在当中新增6个全新角色,但是却是向所有玩家免费开放的。而季票购买者从中获得的只是提前1个星期使用新角色的权利。如果再抛开季票中的外观装饰性物品不谈,剩下的具备实际价值的东西其实也就只有两项:其一,附赠3个大箱子;其二,30天勇士头衔。
这样的阵容虽然平淡无奇,但值得注意的是这个季票上标注了“第一年”字样。从中可以推断出假如这款游戏的运营状况良好,之后应该还会推出其他全新的季票。因此,如果你将来对这款游戏能够持续保持热情和兴趣,也请在时机到来之前做好牺牲钱包君的准备吧。