从几万年前萨拉乌苏河沿岸的河套人开始打磨石块开始,中华大地就进入了漫长的冷兵器时代。随手拾起一卷史书,逝去目录上厚厚的尘埃,刀剑的锋芒和战场的喧嚣便会扑面而来,带着独属于那个年代的刀光血影。就和星辰大海一样,杀声震天的战场也是能轻易勾起雄性荷尔蒙的元素。身处现代的我们或许已经没有可能去切身体会那挥斥方遒、金戈铁马的豪情,和刀钝刃乏、马革裹尸的悲壮,幸而还有战争题材游戏能满足我们对冷兵器战场的那么一丁点的幻想。
我们很难用现有的战争题材游戏来定义《战意》,他不像“无双“一样能一骑当千、所向披靡;也不像”骑砍“一样一招一式,刀刀入肉。但从另一个角度来说,《战意》又分别有着他们两者的某些要素,让其显露出了一种与众不同的特质。
《战意》画面整体偏暗,游戏画风更贴近真实系,和其本身厚重的历史题材较为契合。这款游戏的制作人王希据说曾经参与研发过大名鼎鼎的《光环》和《命运》,《战意》所使用的CHAOS(混沌)引擎就是出自他手。客观来说,尽管受限于网游的先天短板和开发投入,《战意》的画面还无法和国外3A级别单机大作相媲美,但其整体表现已经足矣在国产端游中笑傲群雄。
游戏有着不错的光影表现,战场上明暗的交替,火光和天光的映射较为真实,全局光照和动态阴影处理上也比较自然。游戏建模整体看来比较细致,配合上出色的光影,能感受到战场上角色衣袂翩飞的布裙和兵器反射的冷芒。不过当将视角拉到远景时便会发现,游戏的远景贴图还是略有些粗糙,和玩家可活动区域里细致的建筑对比有很大的反差。除此以外,地图中地面和树叶的表现也算不上尽善尽美,网游中常见的纸片树在这里也没能避免。
不过尽管还有着一些缺陷,却也不能否认《战意》画面水平处于国内第一梯队,游戏目前还处在首测阶段,随着官方的不断优化,相信在公测时会比现在要好上不少。况且《战意》在试听表现上对战场氛围的刻画和渲染十分出色。游戏用丰富的细节和优秀的画面为我们展现了一个承载上千人的战场应有的宏大和壮观。
《战意》最初公布时,笔者曾认为这又是一款跟风的骑砍类作品,但实际上其游戏玩法与市面上的类骑砍游戏有着极大的区别,严格来说,《战意》属于动作游戏与RTT即时战术游戏的结合。虽然在游戏中玩家大部分时候都是操控武将奔袭冲杀,但同时也能给自己的部兵团下达各种指令,以达成各种战术目的。兵团系统的加入,让游戏脱离了骑砍式的单兵拼杀,真正得以体验到武将带兵作战,挥斥方遒的快感,和前辈《骑马与砍杀》相比,《战意》似乎更配得上战争模拟器这个称呼。
在《战意》中,玩家控制的主体依然是一个个使用不同武器的武将,这些玩家控制的武将将是战场的核心,几乎所有模式下,全灭对方武将都能直接获得胜利。游戏中的武将和杂兵相比要皮糙肉厚的多,但是和无双类游戏不同,即使你有着数倍于杂兵的攻击和血量,一旦被大量杂兵包围,也极容易在顷刻之间被打落马下,成为刀下亡魂,所以普通士兵组成的兵团在《战意》中也有着举足轻重的地位。
游戏中每个武将都能携带一支兵团作战,玩家在操纵自己的武将时可以通过F1到F5和数字键来给兵团下达指令。例如你可以选择让兵团紧紧跟随武将,一起冲散对手的阵型,也可以选择让他们固守防御缺口,谨防敌将突入。除此以外,兵团还可以通过快捷指令来摆成不同的阵型以针对不同的敌人和战场局势。合理的排兵布阵不仅能保护自己的有生力量,还能有效的杀伤对手,克敌制胜。
《战意》中的兵团分为近战步兵、远程步兵和骑兵三大类,每大类别之下又有着刀盾兵、弓箭兵、重骑兵等多种细分。不同类别的兵种除了有着不同的三围数值和攻击方式以外,所能排列的阵型和战术指令也都各不相同,不同兵种在战场上能发挥出完全不同的功效。同时因为每个玩家仅能带领一支兵团,如何根据自己使用的武器和队伍搭配来选择合适的兵团将是玩家们需要在战斗准备时间思考的。
凉州风羽骑有着高速移动进攻能力,但一遇到强力的远程打击就要GG
除此之外,游戏中还有着各种攻城器械,从红衣大炮到攻城塔,众多我们熟悉或者陌生的古代战争器械分布在战场的各个角落,提供给玩家战术上的支援。而这些攻城器械中有一些是需要兵团里的普通士兵来操作的,在什么时机,由谁去发动那些战场大杀器也会是一门战场学问。玩家个人的存在感在《战意》中变得微不足道,想要赢得一场战争除了要有武将的精彩表现以外,战术布置、排兵布阵和时机选择有时会更加重要。《战意》中最宏大刺激的攻城模式就在保留游戏爽快感的基础上,将个人勇武对战局的影响降低,加入了更多战术与配合要素,为我们呈现了一个复杂又多变的真实战场。
尽管《战意》中武将的个人存在感被降低,但由玩家操纵的强力武将依然是战争中的主角。游戏中红衣大炮等众多威力强大的攻城武器依然需要武将来控制以便能精确击溃敌阵。而且由于普通士兵生命的脆弱,战局后期的白刃战许多时候还是主要在武将之间发生的。
《战意》中的武将按照所使用的武器可以分为刀盾、关刀、长枪、长弓、双刀、火铳、短弓七种,玩家除了在初始选择武器种类以外还可以在主城中通过NPC来学习其他武器的使用方法来解锁更多的兵器,所以并不需要纠结初始武器的选择。和骑砍类游戏不同,《战意》并没有采用《骑马与砍杀》中缓慢朴实的战斗方式,武将的出招要更加华丽迅捷,虽然没有了骑砍类游戏中一招一式,刀刀入肉的真实感,却让玩家更容易感受到战斗的爽快感。
除此以外,《战意》中武将最不同的一点就是其每种武器都有着一套独属的技能系统。游戏中每种武器都拥有两个基础招式和四个武器技能。技能的存在让战斗变得如同MOBA游戏一样更加华丽也更考验操作。比如笔者在试玩时主要体验的双刀职业,其更像是其他游戏中的刺客型英雄,通过技能的使用可以让自己在战场上隐匿身形,能潜行到敌人背后用双刀造成可观的伤害。也正是因为技能系统的存在,玩家可以在《战意》中如同动作游戏一样打出各种华丽的连招,合理的输出循环能在有效杀敌的同时还有着极佳的观赏性。
不过因为游戏中大部分模式武将全灭即直接失败的设定,且在大部分模式下前期我们和敌人之间隔着厚厚的城墙或是成群的士兵,在战斗前期武将更多的还是要利用远程武器和攻城器械消耗对手。往往直到攻城塔架上敌人城楼,或是兵团消耗殆尽我们才有和对手短兵相接的机会,这种时候考验的就不再是战术配合与排兵布阵了,而是对武器的理解和出手时机的把握。